viernes, 13 de noviembre de 2009

SESIÓN 16: COMENTARIOS SOBRE: APRENDER MAS SOBRE EL USO DE SOFTWARE EDUCATIVO (JCLIC Y HOTPOTATOES).



SESIÓN 16: COMENTARIOS SOBRE: APRENDER MAS SOBRE EL USO DE SOFTWARE EDUCATIVO (JCLIC Y HOTPOTATOES).
JClic está constituido por una serie de actividades tendientes a evaluar lo aprendido en diferentes asignaturas, para ello utiliza la plataforma java; ésta es una versión actualizada de clic 3.0
Existen diferentes tipos de ejercicios como los problemas matemáticos, el planteamiento de preguntas sobre asignaturas como asignaturas como matemáticas, conocimiento del medio, tecnología, historia, ciencias naturales, lenguaje, religión etc. Todas ellas de opción múltiple. Cuenta con un espacio para crear actividades por parte del docente, en este rubro consideramos que es un poco complicada la elaboración por parte del docente, más aun si no cuenta con los elementos necesarios para el uso de este espacio.
Ahora bien, después de analizar los dos ejemplos que nos solicitan para esta sesión consideramos que el programa HotPotatoes, presenta una mayor interacción y creatividad al utilizar la computadora, ya que el JCLIC continúa siendo instruccional, tendiendo más a propiciar una actitud más pasiva por parte del educando, sin embargo el HotPotatoes, abre la posibilidad a la reflexión a través de los ejercicios que se presentan en el laberinto, ya que se le presentan al estudiante una situación y una serie de opciones para tomar una decisión, y de acuerdo a esta se puede o no resolver el dilema, por ello consideramos que brinda una serie de procesos cognitivos y porque no decirlo también de tipo actitudinal dadas las temáticas como “Elegir el articulo correcto”, diferentes a los planteados en el programa JClic, .
Además después de utilizarlos consideramos que tiene mayor riqueza el programa HotPotatoes, tanto para el uso de alumnos como para la creatividad docente.
Sin embargo, insistimos, mucho dependerá del momento en que los utilice el docente, cómo y para qué los integre en su planeación didáctica.
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lunes, 9 de noviembre de 2009

PLANEACIÓN DEL USO DIDÁCTICO DE UN SOFTWARE


SESIÓN 15
RELEVANCIA DE PLANEAR EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES.
El equipo integrantres después de haber dialogado mediante el uso de las nuevas tecnologías, ya que no tenemos contacto personal, consideramos que es muy importante saber utilizar pedagógicamente un software en el salón de clases, por los siguientes motivos:
1. El docente debe conocer con anticipación el software, para ubicar su utilización cuando diseñe su plan de clases, es decir en qué momento lo va a emplear y con qué finalidad, ¿para recuperar los conocimientos previos de sus alumnos?, ¿para la adquisición de un nuevo conocimiento?, ¿para realimentar lo aprendido?, para evaluar?, o bien en diferentes momentos para integrar una serie de conocimientos, habilidades, etc.
2. El maestro deberá saber también si el software seleccionado es el recurso pedagógico de mayor impacto para el desarrollo de aprendizajes significativos, nosotros en este sentido pensamos que el maestro tendrá que seleccionar un software donde el educando interactúe con la máquina, donde las actividades que se le propongan originen una movilización de saberes, un saber, un hacer, entre otras cosas, ya no es válido presentar un software donde el educando sea un ente pasivo, y la máquina dicte la clase, el software hoy por hoy debe ser una herramienta que active al educando tanto en el uso de la máquina como en la generación de pensamientos, ideas y creación, cabe señalar que en la observación que hemos realizado en los grupos, muchos maestros determinan el uso de determinado software en función de lo llamativo de sus imágenes, o porque les parece “bonito”, pero en realidad a pesar de su presentación atractiva no dejan de ser conductistas, por lo que no corresponden a la propuesta educativa actual.
3. Aparentemente los lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativos, propuestos por el Maestro Gándara son muy sencillos, sin embargo como el mismo lo señala establecer el objetivo o propósito educativo es el más difícil de determinar, debido a que el docente tiene dificultades para distinguir entre objetivo y contenido, pero nosotros pensamos que además esto se debe a que el maestro no cuenta con los conocimientos acerca del desarrollo psicológico de los alumnos, de sus intereses; agregaríamos además la carencia de conocimientos sobre cómo utilizar pedagógicamente las nuevas tecnologías.
4. Finalmente los docentes se enfrentan a problemas de índole técnica, ya que en ocasiones, al momento de utilizar el software no funciona en la máquina que tienen en el salón, o bien no logran abrir el software, por lo que insistimos en la necesidad de conocerlo con anticipación tanto en su contenido como en su uso técnico, para que a partir de este conocimiento, se registre su uso dentro del plan de clases.

domingo, 1 de noviembre de 2009

SESIÓN 14



SESIÓN14.



Integrantres hemos revisado los sitios que se solicitaron para la sesión 14, primero queremos comentar que no fue un trabajo fácil, porque para comprender los que se dice en la página principal de cada uno hemos tenido que ir abriendo las ligas, leerlas con detenimiento, para saber que significan algunos términos, así como las ideas que se comparten ahí.
Uno de los sitios se refiere al grupo Nielsen Norman, empresa que se dedica a diseñar experiencias para mejorar la práctica del usuario, entre sus servicios se encuentran: Tests de Usabilidad y Diseño Comentarios, La formación, tutoriales y conferencias así como Proceso y Estrategia.
Los demás sitios corresponden a los integrantes del grupo empresarial, en ellos cada uno expones sus aportaciones al mundo del cómputo educativo, así por ejemplo:
Nos comparten la importancia de la creatividad en el uso de las nuevas tecnologías, lo cual compartimos, señalan que el ser creativo lleva al usuario a sentirse como un productor y no un “ente pasivo”, por ello, hoy se debe apostar a estos dos elementos, participación y creatividad.
Hablan sobre la complejidad de la evaluación, pero también sobre sus participaciones para hacer que internet sea más fácil de usar, por ejemplo el Dr. Nielsen fundó la "ingeniería de usabilidad de descuento" movimiento para lograr mejoras rápidas y baratas de las interfaces de usuario y ha inventado varios métodos de usabilidad, incluyendo evaluación heurística.
Dan a conocer aportaciones en el diseño sobre la interacción humano- computadora, así como sus producciones mediante libros, conferencias, entrevistas o respuestas a preguntas sobre su postura en cuanto a las tecnologías, la empresa, la evaluación y sus conceptos.
- Hablan sobre términos técnicos como: JND e interfaz de usuario, a fin de comprender a que se refieren consultamos las ligas y espacios que conforman sus sitios, y queremos compartir con ustedes dos definiciones que son relevantes para manejar las ideas de estos empresarios:
JND : Es la menor diferencia perceptible entre un nivel inicial y secundario de un estímulo sensorial particular, también es conocida el limen diferencias o umbral diferencial.
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.
Finalmente el sitio de Krug hace referencia a la consultoría de la usabilidad web, promueve sus talleres. Y habla entre otras cosas sobre la evaluación informal.
Consideramos que es muy interesante, pero a la vez un poco complejo lo que nos aportan, al mismo tiempo vemos la necesidad de adentrarnos más en el estudio de la tecnología computacional, en cuanto a su diseño y evaluación, finalmente queremos comentar que nos sentimos a medida que avanzamos más entusiasmados por comprender el amplio mundo entorno a la computación.

viernes, 23 de octubre de 2009

Sesión 13. Actividad 5. En equipos.



El análisis contextual y el diseño orientado por metas

Una vez analizados los diferentes programas sugeridos en la agenda de trabajo para esta semana: LabVIEW, ÍNCONTEX y Coopers Goal podemos afirmar que estos programas tienen como objetivo diseñar, estructurar y promover diversos programas para la elaboración, difusión y venta de productos.
Su meta principal son los usuarios, por lo tanto, los elementos utilizados para la promoción de los productos son complicados pero a la vez deben tener la característica de convencer a los clientes.

LabVIEW
Es un entorno gráfico diseñado para ingenieros y científicos con el fin de desarrollar métodos de definición, de prueba y control intuitivo, mediante íconos gráficos y cables que se asemejan a los diagramas de flujo. También ofrecen contextos y elementos para la cultura, como las bibliotecas integradas para el análisis avanzado y la visualización de datos. Programa enfocado al diseño contextual.

ÍNCONTEX
Tiene como objetivo enseñar cómo usar sus programas, adaptarlos a sus negocios y en el transcurso del mismo se considera la práctica de los valores. La metodología contextual del diseño y el sistema deben cubrir las necesidades del usuario, el negocio y sus valores, así como la gestión y oferta de los productos.

COOPERS GOAL
Este programa es elaborado por altos diseñadores de proyectos, sobre venta de productos, partiendo de una serie de entrevistas previamente elaboradas para conocer los deseos o necesidades de los entrevistados; su opinión es tan importante que influye desde el diseño hasta la forma del producto y culmina con la evaluación de la aceptación del mismo. Este programa puede trabajarse d manera colaborativa. Este ejemplo, por sus características se apega al diseño por metas.

viernes, 16 de octubre de 2009

SESIÓN 12

JUEGOS Y ROBÓTICA EDUCATIVA

Una forma innovadora de aprender es proporcionar a los educandos un entorno educativo heurístico, que les permita crear, organizar, ejecutar y controlar sus propias experiencias. Precisamente las ligas que nos proponen hacen referencia a este tgipo de trabajo pedagógico.
En estas experiencias la computadora juega un papel fundamental, porque a través de la acción los niños y jóvenes aprenden a usar la computadora y al mismo tiempo programación básica.
En los cursos de lego los niños desarrollan habilidades como:
Solucionar problemas en forma creativa.
Concentración y perseverancia.
Trabajo en equipo
Estudio independiente.

El diseño parte de presentar situaciones, por ejemplo: el juego LEGO STAR WARS - FULL GAME... consiste en hacer misiones con forme a la historia de la película en forma de piezas de lego por ejemplo la misión del la carrera de anakin cuando era niño la nave está formada de piezas de lego también se puede obtener monedas a través del entorno que sirven para comprar personajes de la película en forma de lego o naves o piezas para armar naves.
En el juego se presentan alternativas que implican la toma de decisión, una mala decisión puede terminar con la vida de alguien o el cambio en la historia.
LEGO MINDSTORMS Robots, permite el diseño de prototipos de robots, armarlos ensamblando diferentes piezas.
Después de revisar las ligas y confrontarlas con las experiencias que al respecto hemos vivido, consideramos que ciertamente desarrollan las habilidades anteriormente señaladas, sin embargo, si no hay una buena conducción por parte del docente se puede caer en la adicción a este tipo de simuladores, donde en algunos casos lo que más le interesa al niño o joven es ganar puntos y subir de nivel.
Cabe agregar que la gerneración net esta acostumbrada a interactuar con este tipo de software, a nosotros nos costó un poco de trabajo comprender el funcionamiento de los programas.

viernes, 9 de octubre de 2009

SESIÓN 11

El equipo integrantres nos dimos a la tarea de explorar los 2 software que nos indicaron, coincidimos en que son muy interesantes y promueven un desarrollo constructivista en los educandos, son motivantes, porque parten del interés de los niños, se pueden utilizar para diferentes actividades pedagógicas y no son difíciles de manejar.
Cabe señalar que también encontramos algunos detalles, por ejemplo su instalación no fue fácil de realizar, además, nos preocupó el hecho de que apareció la barra de seguridad, por lo que se buscaron alternativas para bajar los programas pero de modo seguro. Consideramos que un impedimento pudiera ser el idioma inglés, justamente para bajar el programa.
Respecto al video de scratch, consideramos que está muy didáctico para comprender el uso del software.
Realizamos algunos ejercicios que nos permitieron explorar los programas, en general nos agradaron aunque fueron sencillo, pero son productos de nosotros.
Resumiendo:
La programación logo, es una herramienta para el aprendizaje, ya que es interactivo flexible, permite construir pequeños proyectos, a partir de sencillos pasos, las herramientas permiten diseñar palabras. Existen pequeños programas o procedimientos que conforman el software logo, este hecho causa cierta dificultad para el diseño, por ejemplo el gráfico tortuga.

Con scratch.se pueden inventar historias juegos interactivos, juegos, se puede programar en la computadora. Selecciòn del lenguaje en el escenario de la pantalla aparece un gato u objeto, se puede cambiar, primer paso distinguir el escenario, las carpetas de objetos y la zona de objetos.
Los niños elaboran un proyecto eso les permite seguir pasos y ordenar la forma de pensar.
Su uso es fácil porque el idioma no es un obstáculo, además son claras las indicaciones de uso y la visualización de las herramientas en la pantalla, lo importante es que se puede explorar para ver su uso, también desarrolla la creatividad porque uno puede imaginar y construir personajes, nos permite mover objetos, así como compartirlos con otros.
Nos pareció más fácil para accesar y trabajar scratch..

lunes, 5 de octubre de 2009

Aprender descubriendo: La simulación


Sesión 10 . Actividad 7. En equipos



Exploración de Simuladores:

Después de explorar los simuladores sugeridos en la agenda de trabajo de la sesión 10: Stella, Extend, Agent Sheets, Stage Cast y Net Logo; tuvimos la oportunidad de identificar las diferencias que en principio nos causaban un poco de confusión, me refiero específicamente a las particularidades de cada uno de los términos simulacro, simulación y modelo, así como las ventajas y desventajas de cada uno, concluyendo que la simulación es una excelente estrategia dinámica e interactiva que nos brinda la oportunidad de aprender creando y usando modelos, es decir, mediante un aprendizaje activo, participativo, atractivo y diferente.

Este análisis también nos permitió detectar que algunos simuladores como Stella son complejos en cuanto su manejo y aplicación, por lo que requerimos mayor información. Caso contrario sucede con las actividades de simulación propuestas en los programas de Extend, Agent Sheets y Stage Cast donde la simulaciones son bastante claras y precisas, además de que existen programas de simuladores que se pueden manipular desde los códigos fuente y otros que solamente nos permiten interactuar sin hacerles ningún cambio.

Net Logo es un simulador sencillo y fácil de trabajar, con múltiples aplicaciones, principalmente los fenómenos naturales y sociales. Ejemplo claro es la simulación de “La propagación del sida” mostrado durante la telesesión y analizado posteriormente por el equipo de trabajo; donde se apreció de manera clara la rapidez con la se propaga esta mortal enfermedad, sus riesgos y medidas preventivas.

NOTA:
Imagen recuperada el 5 de octubre de 2009 de:

viernes, 25 de septiembre de 2009



Educación en línea y objetos de aprendizaje

INTRODUCCIÓN


Hablar de la inserción de la tecnología al campo educativo, a resultado ser ya un cliché, una moda, es ya de uso común hablar y escuchar hablar de la utilización de la computadora, de la web Cam, de la internet, de un sinfín de nuevos aparatos y de nuevos términos que han pasado a formar parte de nuestro lenguaje habitual; pero sobre todo de nuestra vida cotidiana, es común escuchar en nuestros centros de trabajo, en nuestras comunidades, incluso a nuestros alumnos hablar de los nuevos avances tecnológicos, pero, ¿estamos realmente consientes de lo que todo este mundo de nuevos elementos implica tanto a docentes como alumnos? Es indudable que las nuevas generaciones han desarrollado formas novedosas de estudio, es por esto que la implementación de la computadora resulta un hito importante dentro de nuestra labor docente, para los alumnos ya no son suficientes las clases ortodoxas en donde el maestro explicaba y ellos solo tenían que poner atención, ahora los alumnos necesitan que todas sus habilidades se pongan en juego a la hora de aprender y , es labor del docente –no importa el nivel educativo− desarrollar estas habilidades que tan familiares perecen ser. Pero, realmente tenemos conocimiento de lo que implica desarrollar estas habilidades, y sobretodo, sabemos realmente que implica tener una herramienta tan poderosa como la computadora.
El acelerado cambio demográfico, social, económico y político de nuestro tiempo exige que la educación se transforme, a efecto de estar en condiciones de cumplir con sus objetivos, lo cual nos obliga a una profunda reflexión sobre la sociedad que deseamos y el país que queremos construir. Las formas en que los individuos se apropian y utilizan el conocimiento en su proceso de formación y desarrollo imponen enormes retos que la educación habrá de enfrentar en las próximas décadas; más allá del desarrollo del conocimiento de la sensibilidad, de las acciones y de los valores, implica formar íntegramente sobre el sentido de la vida.
Enseñar para todos no siempre responde a nuestras expectativas y a nuestros esfuerzos. Pero ¿Qué es los que hace que existan tantas diferencias entre unos alumnos y otros? Los factores pueden ser diversos y algunos estarán referidos a la inteligencia, personalidad, conocimientos previos, motivación y los elementos y herramientas que el maestro utiliza para facilitar el aprendizaje es decir las estrategias. Estas podrían ser el proceso más importante que los maestros y alumnos ponen en juego en la dialéctica de enseñanza aprendizaje.
La educación en línea surge a partir de la expansión y modalidades del uso de la tecnología educativa, específicamente a partir del desarrollo del internet, ya que en “línea” significa de acuerdo a la definición planteada en la XVI Reunión Nacional de Directores de Escuelas y Facultades de Informática y Computación Veracruz, 14 de junio, 2007 a “ la capacidad de estos sistemas para permitir la comunicación e interacción electrónica en tiempo real o diferido de las personas entre sí y de ellas con múltiples recursos de información, por ello pueden implementarse diversas modalidades, desde la educación presencial donde lo valioso será articular en forma sistemática los recursos que internet ofrece para que los educandos se apropien del conocimiento y lo socialicen, como son el uso del blog, de los miniquesst, wikis, los objetos de aprendizaje, etc., hasta los modelos como el CECTE donde no existe un contacto físico con el tutor y asesores, pero hay una serie de herramientas y recursos que dirigen el aprendizaje.
Cada uno de los modelos, de acuerdo a los propósitos de su diseño responde a un tipo de educación, puede ser meramente instruccional o formativa. Consideramos que la más idónea para la educación básica es aquella que tenga un sentido formativo, y que no sea educación en línea a distancia, sino dentro del aula; esto implica darle sentido al uso de los recursos tecnológicos mediante un proyecto articulador, donde a partir de un propósito educativo formativo, habrá que diseñar las estrategias de trabajo, una metodología y articular el uso de herramientas tecnológicas, es decir en qué momento utilizo el blog y para qué, además deberá planearse la misma intervención del docente ¿cuál es su papel dentro de una educación en línea pero con carácter formativo?, por lo tanto esta opción no se refiere a utilizar la modalidad de autoinstrucción, sino a contar con la guía de un formador docente que utilice de manera acertada los avances de la tecnología educativa.
Pensamos que el Modelo Basado en Objetos de Aprendizaje coincide con la intención planteada por el equipo, ya que como lo refiere El Ministerio de educación nacional de Colombia los objetos de aprendizaje son '' cualquier recurso digital que puede reutilizado para dar soporte al aprendizaje”, siempre y cuando estén organizados de un modo significativo y en relación a un propósito de aprendizaje; ahora bien Wiley D. (2000) estima a los objetos de aprendizaje como “pequeñas trozos de aprendizaje que pueden ser reutilizados en diferentes entornos de aprendizaje”; por lo tanto estas entidades digitales, están ahí para ser utilizadas pero con una intención que responda al diseño curricular, como por ejemplo, en nuestro caso, hacia el desarrollo de competencias para la vida.
La fortaleza de los objetos de aprendizaje radica en que son medios innovadores acordes a las características digitales de los educandos, por lo que pueden favorecer desde una mayor motivación hacia el aprendizaje, como el aprendizaje autónomo de los educandos; sin embargo, sus debilidades están en el cómo se utilizan?, es decir, ¿qué uso pedagógico les da el docente tanto en la planeación didáctica como en la práctica cotidiana?, ¿realmente los integra como medios sistemáticos de aprendizaje?, lo cual nos lleva a otra reflexión, el docente ¿estará preparado para utilizar esta modalidad educativa?, la respuesta es clara, no lo está, por lo tanto será necesario plantear proyectos de actualización para los docentes, basados en el uso de objetos de aprendizaje, para que los experimenten y los comprendan, quizá por el momento sería mucho pedir, tal vez el primer paso sería, planear un diseño de actualización docente basado en el uso de herramientas como el miniquest, el blog, el planteamiento de actividades considerando el uso de ligas, a fin de introducir a la diversidad de docentes hacia el uso del cómputo educativo.

REFERENCIAS
· Mercado del Collado, Ricardo. Assad Meza Alejandra (2007). "Evidencias del Impacto de la Educación en Línea XVI Reunión Nacional de Directores de Escuelas y Facultades de Informática y Computación Veracruz. Consultado en septiembre, 20 2009 en http://www.uv.mx/Univirtual/docs/anieiponenciaversion18jun.pdf

· Hacia un diseño instruccional modelo basado en objetos de aprendizaje Andre´s Chiappe LaverdeÆ Yasbley Segovia Cifuentes AE, Helda Yadira Rincón Rodríguez Publicado en línea: 15 de septiembre de 2007 Asociación para la educación Las comunicaciones y tecnología

viernes, 18 de septiembre de 2009

Retos y oportunidades de la educación en línea.

Sesión 8. Actividad 6. En equipo


Moodle, aplicaciones del aula virtual

Contribuido por Alberto Arriaga Arredondo
13-February-2006


Existen numerosas herramientas de software, que permiten poner en práctica la enseñanza E-learnign, como el Moodle que es un software libre que se distribuye bajo la licencia GPL de GNU. Esto quiere decir, básicamente, que Moodle sí tiene derechos de autor, pero se tienen ciertas libertardes: se permite la copia, uso y modificación del software, siempre y cuando los cambios realizados sean proporcionados a todo aquel que los requiera.
Ya mucho se ha escrito sobre el auge de las telecomunicaciones y la informatización de la vida cotidiana, cuyos alcances han llegado hasta el baño y la lámpara del buró, a través de una conexión en red, además de otras soluciones por el estilo. Un aspecto un poco más productivo o con ventajas dentro de este remolino de informatización, es la utilización de las herramientas que permiten generar un entorno de aprendizaje dinámico, con el objetivo de difundir conocimientos y crear los espacios propicios para el intercambio de ideas y opiniones. En este sentido la idea es combatir y evitar el rezago educativo, que en nuestros días ya no debería existir, o simplemente superar las barreras de espacio y tiempo que limitan la adquisición de nuevas habilidades y conocimientos. En el artículo ¿Qué es el E-learning? (Mejía, 2005) se hizo mención acerca del uso de instrumentos tecnológicos y recursos multimedia, como herramientas didácticas para mejorar o desarrollar nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje. A esta práctica se le conoce como e-learning o teleformación.
Existen numerosas herramientas de software, que permiten poner en práctica esa modalidad que facilita la adquisición de conocimientos. En la página
http://www.edutools.info/course/compare/byproduct/index.jsp se pueden encontrar algunos de los programas más populares, entre los cuales es posible, además, hacer una comparación. El software que se ha escogido y que dio origen a este artículo, se llama Moodle .
De acuerdo con la información sobre esta herramienta, en la introducción se menciona que:

"La palabra Moodle era originalmente un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación. También es un verbo que describe el proceso de deambular perezosamente a través de algo, y hacer las cosas cuando se te ocurre hacerlas, una placentera superficialidad que a menudo te lleva a la visión y la creatividad. Las dos acepciones se aplican a la manera en que se desarrolló Moodle y a la manera en que un estudiante o profesor podría aproximarse al estudio o enseñanza de un curso en línea. Todo el que usa Moodle es un Moodler".

Moodle es una plataforma de aprendizaje a distancia. Es un software libre que se distribuye bajo la licencia GPL de GNU. Esto quiere decir, básicamente, que Moodle sí tiene derechos de autor, pero se tienen ciertas libertardes: se permite la copia, uso y modificación del software, siempre y cuando los cambios realizados sean proporcionados a todo aquel que los requiera; no se modifique o remueva la licencia ni el copyright originales, y se aplique la misma licencia a algún trabajo derivado por modificaciones al código fuente.
Esta herramienta puede funcionar en cualquier máquina que tenga instalado PHP. Tiene la flexibilidad de trabajar con numerosos manejadores de bases de datos, particularmente MySQL.
Moodle puede verse como un sistema de gestión de la enseñanza: CMS o LMS (Course Management System o Learning Management System, respectivamente), es decir, una aplicación diseñada para ayudar a los educadores a crear cursos en línea. A veces estos sistemas de aprendizaje a distancia son también llamados ambientes de aprendizaje virtual, educación en línea o aulas virtuales.
Un aula virtual, de acuerdo con el Maestro en Ciencias de la Informática y Arquitecto Freddy E. Silva Sáenz, podría definirse como:
"Un sistema innovador de educación a distancia, orientado a mejorar la comunicación, incentivar el aprendizaje interactivo y personalizado, el análisis crítico, y enfatizar el trabajo en equipo, a través de la Internet y de medios satelitales".
En la página
http://lia.unet.edu.ve/avaunet/Indice.htm puede encontrarse información muy completa y detallada sobre aulas virtuales, sitio producido como resultado del proyecto "Investigación de Aula Virtual Arquitectura UNET" de la Universidad Nacional Experimental del Táchira, Venezuela.
Los sistemas de aprendizaje a distancia, o aulas virtuales, surgen a partir de la idea de que el conocimiento se construye en la mente del estudiante, en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas. Un profesor que comparte este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante, que lo ayuda a construir ese conocimiento en base a sus habilidades y conocimientos propios, en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que, se considera, los estudiantes deben conocer. Por lo tanto, en medios como Moodle cada participante en un curso puede ser profesor, así como un aprendiz, ya que expresa los conocimientos que ya ha hecho suyos de acuerdo con su experiencia, enriqueciendo el aprendizaje de los demás.
Para facilitar este proceso, Moodle tiene tres niveles de funcionamiento “tras bambalinas”: Maestro, Administrador y Desarrollador. En estos tres niveles el Administrador es la persona que más actividades tiene que monitorear. Por ejemplo, tiene que manejar el sitio (instalación, configuración y performance), monitorear a los usuarios (autenticación y organización en grupos) y manejar los cursos (catalogación). El maestro sólo debe saber cómo funcionan los diferentes módulos de actividad (tareas, chat, foros, glosarios, etcétera). El desarrollador es el encargado de generar nuevos módulos para agregar funcionalidad al sistema, resolviendo con ello problemas específicos, pero siempre respetando la estructura ya definida del sistema.
Concluyendo, Moodle y muchos otros programas de aplicación en los proyectos de las aulas virtuales, buscan causar un impacto importante en el aprendizaje y crear en el alumno capacidades y destrezas que le ayuden más adelante a adquirir el conocimiento, teniendo la capacidad de autocapacitarse, sin barreras como la multiplicidad de actividades y el escaso tiempo que se tiene por el ritmo de vida actual.
"Learning is a verb you do together"

Notas:
http://docs.moodle.org/en/index.php/Introduction
Universidad Nacional Experimental del Táchira. Venezuela http://www.unet.edu.ve/~frsilva/Pasan.htm
Comentarios de equipo:
En el documento anterior se exponen con toda claridad las potencialidades Técnicas y Pedagógicas de MOODLE. También analizamos otra herramienta similar, sugerida durante la telesesión pasada, SAKAI de donde desprendemos las siguientes ventajas técnico-pedagógicas:

Permite a los estudiantes crear sus propios sitios web e invitar a otros a que los visiten, Presentar y compartir trabajos a partir de debates organizados, Intercanbiar mensajes y archivos adjuntos, Revisión grupal de trabajos compartiendo puntos de vista diferentes, Crear discusiones moderadas, Enviar y recibir tareas, Organizar y realizar videoconferencias, Publicar eventos y anuncios, Realizar acompañamiento y seguimiento a estudiantes, Crear grupos o clubes de estudio a nivel de sistemas, Crear, compartir y gestionar contenidos en entornos wiki, entre muchas otras.

Existen otras herramientas para crear espacios de educación en línea como son: ANGEL Learning Management Suite, Black board Learning Sistem, Desire2learn, KEWL, LON-CAPA, OLAT, eCollege, ATutor, JoomlaMLS, entre otros más......


viernes, 11 de septiembre de 2009

TRABAJO SESIÓN 7

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE MEDIANTE EL USO DE UNA SOLA COMPUTADORA EN EL AULA.

Población:
Alumnos de sexto grado de educación primaria.

Objetivo
Favorecer: la comparación, el análisis, la explicación y la comunicación de las causas y los efectos de las acciones humanas en el ambiente, de manera particular, en las condiciones del aire y las consecuencias de su contaminación.

Tema a desarrollar:
Mejoremos nuestro ambiente.

Actividades:

1.- Plantear tres preguntas de investigación a los alumnos.
a. ¿Cómo ha contaminado el medio ambiente el hombre?
b. ¿Cuál ha sido el impacto de nuestras actividades en el ambiente?
c. ¿Qué alternativas proponen para mejorar las condiciones del ambiente con base en el análisis de la información?

1. Investigar en forma individual, en diferentes fuentes, impresas o electrónicas las 3 preguntas planteadas.

2. Analizar por equipo la información recabada.
3. Cada equipo expondrá sus conclusiones, para lo cual se apoyará en una presentación power point, que el mismo equipo elaborará. Es importante que la presentación contenga más imágenes que texto.
4. Exponer ante el grupo su trabajo.
5. Al termino de las exposiciones el grupo realizará el proceso de autoevaluación respecto a la exposición considerando los siguientes aspectos del cuadro:


Rasgos:
* Información proporcionada al grupo
* Diseño de la presentación power point
* Uso del power point en la exposición
* Argumentación en las alternativas
* Ver los siguientes videos:
Recursos
Un equipo de enciclomedia, compuesto por una computadora y un cañón, una presentación power point diskette, CD o una memoria que contenga el archivo elaborado por el grupo.
COMENTARIOS ACERCA DE LA ESTRAEGIA PROPUESTA:
Johanssen plantea que el uso de la computadora, puede tener 3 finalidades:
aprender sobre la computadora,
aprender desde la computadora y
con la computadora

Consideramos que en la estrategia planeada, el cómputo educativo se utiliza para aprender desde la computadora, cuando los niños investigan en forma individual, y con la computadora en el momento que diseñan su presentación y la utilizan para socializar su conocimiento al grupo; además el uso que planteamos esa acorde con el paradigma constructivista social que actualmente sustenta al Plan y programas de estudio.

viernes, 4 de septiembre de 2009

Mini y Webquest

Actividad 4.Sesión 6. En equipo
I- A partir de las lecturas realizadas previamente a la sesión, en pequeños grupos, analicen la propuesta pedagógica que hay detrás de una webquest o una miniquest, mediante los siguientes planteamientos:

¿Por qué se consideran constructivistas?
¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?
¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?
¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquest, de la pregunta generadora?

II-Por equipos, realicen comentarios en su blog sobre los Webquest. Visiten la página que se les propone a fin de que vivan más de cerca el proceso de realización.
Después de compartir experiencias e información con los integrantes del equipo de trabajo, podemos comentar que efectivamente, estas estrategias de uso de la tecnología, aplicadas al proceso enseñanza-aprendizaje son importantes recursos didácticos para promover en los alumnos de todos los niveles aprendizajes significativos y colaborativos, fundamentados en la corriente constructivista del conocimiento; ya que el proceso se basa en la investigación a partir del planteamiento de un problema o un acontecimiento, con el propósito de desarrollar competencias en los diferentes campos formativos en los educandos.
Tradicionalmente la evaluación se ha realizado de manera "cuantitativa", dejando a un lado el aspecto cualitativo de ésta, sin embargo, el trabajo por proyectos fundamenta la evaluación en la valoración de los testimonios o productos, situación que nos permite verificar los logros y el desarrollo de las habilidades, más que los conocimientos memorísticos; de aquí la importancia de evaluar los aprendizajes por portafolios o rúbricas como lo sugieren los nuevos Planes y programas de estudio para la educación básica; dando de esta manera mayor importancia al aspecto cualitativo propio para este tipo de proyectos.
Uno de los grandes problemas que enfrenta la educación actual, es la falta de preparación y actualización de los maestros en el uso y aplicación de las TIC´s, ésto debido a tres situaciones primordiales: falta de equipo de cómputo actualizado en la mayoría de las escuelas, resistencia al cambio de algunos maestros y desconocimiento de la aplicación didáctica del computo educativo. De aquí que las competencias requeridas por el profesor actual para desarrollar una miniquest o webquest son varias:
a)Tener conocimientos básicos en el uso y manejo de la computadora.
b)Habilidad para la búsqueda y selección de información en el servicio de Internet.
c)Disposición para el trabajo colaborativo y extraescolar.
d)Conocimiento y dominio de estrategias metodológicas dinámicas basadas en los intereses de los educandos.
e)Imaginación y creatividad en el uso de los recursos.
f)Claridad en los propósitos, las estrategias y las consignas.
g)Conocimiento y aplicación de diversos instrumentos de evaluación, entre otras.
En cuanto a la pregunta generadora, ésta debe ser capáz de provocar en los estudiantes de cualquier nivel, la motivación permanente para investigar, indagar, hacer y concluir cada actividad, en ésto radica su sentido pedagógico; representa la columna vertebral de todo proyecto educativo.

viernes, 28 de agosto de 2009

ACTIVIDAD 5 SESIÓN 5

Publicamos esta entrada, a fin de compartir con ustedes la búsqueda de Proyectos sobre Cómputo Educativo, esperando les sea de utilidad, saludos Maricela, Pablo y Sergio.
PPROYECTO DE ORIENTACIÓN VOCACIONAL UNIVERSIDAD DE CARACAS VENEZUELA, POR MEDIO DEL CÓMPUTO.
Es un modelo instruccional para apoyar a los estudiantes sobre la orientación vocacional para seleccionar una especialidad dentro de la carrera de Ingeniería utilizando el material multimedia educativo computarizado (MEC). El proyecto se encuentra sustentado en la propuesta pedagógica cognitivista, esta diseñado bajo cuatro componentes:
Facilidades instruccionales.- se proporciona la ayuda tutorial multimedia.
Administración.- Todo lo relativo a la situación administrativa y registro de evaluaciones de los alumnos.
Autoría.- Manejo del equipo y programas de cómputo.
Biblioteca de contenidos.- Lecciones, animaciones, evaluaciones psicopedagógicas y materiales para trabajar la orientación vocacional; se maneja considerando tres modelos: del conocimiento, pedagógico y del estudiante en cada uno de ellos se va adentrando al estudiante a desarrollar nuevas formas de aprendizaje autónomo y un pensamiento metacognitivo.
Dentro de las actividades que se proponen se encuentra: tomar notas, elaborar resúmenes, repasar, hacer preguntas, por lo que se requiere una computadora por persona.
http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S1316-00872005000100004&script=sci_arttext&tlng=pt

PROYECTO UNIVERSITARIO DE ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS ASISTIDA POR COMPUTADORA.

Portal diseñado por el Instituto de matemáticas, contiene una página para niños, donde hay actividades que buscan acercar a los niños a un aprendizaje de las matemáticas por medios interactivos, creando el gusto por esa asignatura.
Existe un apartado para que el docente se adentre en el manejo de los programas.
El portal esta dividido en actividades basadas en juegos distribuidos en las siguientes temáticas, los juegos van por meses:
- Juegos con calculadora.
- Échale coco.
- ¿Sabías qué?
- A practicar
- Los problemas de Apolonio.
El equipo considera que las actividades están bien diseñadas y pueden ser interactivas y desarrollar la reflexión y análisis de los niños, siempre y cuando el docente las maneje adecuadamente.
http://puemac.matem.unam.mx/matechavos/apolonio/html/index.html

INFORMÁTICA EDUCATIVA.
El grupo Educare contiene un portal sobre informática educativa para incorporar las tecnologías de información y comunicación al ambiente educativo, desde educación preescolar hasta bachillerato, consideramos que contiene los tres elementos a los que se hace alusión en el módulo de sistemas:
- Aprender con las TICs,
- Aprender a través de las TICs,
- Aprender sobre las TICs.
El proyecto presenta características de acuerdo a los niveles educativos, así en Primarias contempla que los estudiantes deben aprender el uso de la computadora y la aplicación de los diferentes programas, al mismo tiempo aporta contenidos para que el alumno enriquezca sus conocimientos.
El proyecto a partir de un diagnóstico, propone a los centros escolares el uso que vaya acorde a sus características y resultados del diagnóstico.
Bajo la idea de que el alumno de primaria aprende jugando, la plataforma presenta juegos acordes a los contenidos del programa de estudios así como la estrategia del uso de la computadora, ya sea individual o por equipo, contiene actividades para evaluar los aprendizajes, sin embargo es individual ya que los alumnos pueden ir avanzando en los niveles de participación cada uno a su ritmo.
Los integrantes del equipo consideramos que si bien existen una serie de Proyectos de cómputo educativo, estos se dan más dentro de la iniciativa privada y en otros países, desafortunadamente en México, dentro de la SEP, es poco el material con que se cuenta.
De los que logramos ubicar son instruccionales en su mayoría, y sería necesario revisarlos con mayor detalle para ver si tienen un enfoque cognitivo o constructivista.

lunes, 24 de agosto de 2009

viernes, 21 de agosto de 2009

Sesión 4. Actividad 4

ACTIVIDADES:

Plantee a sus compañeros de equipo, de acuerdo con el Modelo NOM, el nivel, orientación y modalidad de algún proyecto de cómputo educativo que esté ocurriendo o esté planteado para su institución. Integren en una cuartilla sus conclusiones

La computadora y los multimedios aplicados a la educación han renovado las prácticas educativas tradicionales; aunque algunos autores sostienen que los aprendizajes se dan con y sin el uso de estos medios electrónicos, ya que así se demuestra durante el proceso natural de aprendizaje de los niños desde edades tempranas y en varias generaciones de adultos que no tuvieron acceso a estos recursos, sin embargo, concuerdo con las aseveraciones del Dr. Manuel Gándara en el sentido de que “la computadora tiene más de una aplicación en el proceso educativo, pero es indispensable que su incorporación se haga de una manera reflexiva y crítica”.
Este mismo autor define los multimedios como “la coordinación de varios medios: textos, sonidos e imágenes fijas y en movimiento mediante una computadora”, capaces de ser manipulados según las necesidades de los usuarios, cosa que no sucede con el cine y la televisión.
El proyecto de computo educativo “Enciclomedia” con el cual cuentan todas las escuelas del sector donde presto mis servicios y tomando como base el Modelo NOM del Dr. Manuel Gándara concluyo lo siguiente:


Ø Este proyecto se encuentra en el nivel 1 del modelo: uso de programas preexistentes sin modificar ya que no permite hacerle ningún cambio.

Ø No obstante las múltiples críticas que ha recibido, es un programa funcional, atractivo y dinámico promotor de aprendizajes significativos.

Ø No ha obtenido el éxito esperado debido a la resistencia al cambio y la falta de preparación y actualización de los maestros.

Ø Las orientaciones de uso son: apoyo en la presentación del docente, instrucciones para el aprendizaje y autoinstrucción con la computadora.

Ø Las modalidades de uso son diversas y dependen del contexto y los fines para los que se utilizan.

viernes, 14 de agosto de 2009

Actidad 5 S-3 MS09-2

ACTIVIDADES

1- Revisen el sitio de Tom Snyder Productions (www.teachtsp.com) e investiguen en qué consiste el producto “Decisions, decisions"
2- Seleccionen otros tres productos e intenten determinar si se requiere una o más computadoras por grupo para su implementación:
A- The Graph Club 2.0 (TUTORIAL) (Una computadora por equipo de trabajo)
GRADES K-4
Make graphs easy to create and understand!
B- Reading for Meaning (PASAPÁGINAS) (Una computadora para todo el grupo)
GRADES 3-8
Improve reading comprehension with literature, lessons, and tools!
C- Mapmaker's Toolkit (TUTORIAL) (Una computadora por equipo de trabajo)
GRADES 4-12
The easy-to-use mapping tool to customize and print current and historical maps!
3- Identifiquen si se trata de tutoriales, practicadores o algún otro tipo de software.
4- Publiquen sus conclusiones en su blog.
Debo reconocer que actualmente existen diversos tipos de software educativos y que algunos todavía se fundamentan o estan basados en el paradigma conductista, que lejos de despertar la creatividad de los niños fomentan su pasividad; como es el caso de aquellos denominados pasapáginas, software que los maestros utilizan como un simple apoyo a sus exposiciones y explicaciones mediante imagenes y dibujos carentes de toda interactividad posible.
Contrario a este tipo de actividades existen software que promueven el trabajo cooperativo y colaborativo como es el caso de los ejemplos A Y C arriba citados (clasificados dentro del grupo de los tutoriales), los cuales son una verdadera herramienta didactica si son utilizados adecuadamente por el docente ya que incluyen una serie de actividades donde los niños interactuan de manera diferente, dinámica y divertida haciendo del salón un verdadero espacio de construcción de conocimientos y donde el maestro solamente funge como guia y mediador.

lunes, 10 de agosto de 2009

Actividad 7 S-2 Mod Sist 09-2

Mapa conceptual
Cómputo Educativo
Iniciamos juntos una aventura hacia el conocimiento y dominio del Módulo de Sistemas con el propósito de explotar el cómputo educativo como un recurso didáctico para el aprendizaje; esperando concluir con éxito este proceso de nuestra formación y superación profesional.