viernes, 23 de octubre de 2009

Sesión 13. Actividad 5. En equipos.



El análisis contextual y el diseño orientado por metas

Una vez analizados los diferentes programas sugeridos en la agenda de trabajo para esta semana: LabVIEW, ÍNCONTEX y Coopers Goal podemos afirmar que estos programas tienen como objetivo diseñar, estructurar y promover diversos programas para la elaboración, difusión y venta de productos.
Su meta principal son los usuarios, por lo tanto, los elementos utilizados para la promoción de los productos son complicados pero a la vez deben tener la característica de convencer a los clientes.

LabVIEW
Es un entorno gráfico diseñado para ingenieros y científicos con el fin de desarrollar métodos de definición, de prueba y control intuitivo, mediante íconos gráficos y cables que se asemejan a los diagramas de flujo. También ofrecen contextos y elementos para la cultura, como las bibliotecas integradas para el análisis avanzado y la visualización de datos. Programa enfocado al diseño contextual.

ÍNCONTEX
Tiene como objetivo enseñar cómo usar sus programas, adaptarlos a sus negocios y en el transcurso del mismo se considera la práctica de los valores. La metodología contextual del diseño y el sistema deben cubrir las necesidades del usuario, el negocio y sus valores, así como la gestión y oferta de los productos.

COOPERS GOAL
Este programa es elaborado por altos diseñadores de proyectos, sobre venta de productos, partiendo de una serie de entrevistas previamente elaboradas para conocer los deseos o necesidades de los entrevistados; su opinión es tan importante que influye desde el diseño hasta la forma del producto y culmina con la evaluación de la aceptación del mismo. Este programa puede trabajarse d manera colaborativa. Este ejemplo, por sus características se apega al diseño por metas.

viernes, 16 de octubre de 2009

SESIÓN 12

JUEGOS Y ROBÓTICA EDUCATIVA

Una forma innovadora de aprender es proporcionar a los educandos un entorno educativo heurístico, que les permita crear, organizar, ejecutar y controlar sus propias experiencias. Precisamente las ligas que nos proponen hacen referencia a este tgipo de trabajo pedagógico.
En estas experiencias la computadora juega un papel fundamental, porque a través de la acción los niños y jóvenes aprenden a usar la computadora y al mismo tiempo programación básica.
En los cursos de lego los niños desarrollan habilidades como:
Solucionar problemas en forma creativa.
Concentración y perseverancia.
Trabajo en equipo
Estudio independiente.

El diseño parte de presentar situaciones, por ejemplo: el juego LEGO STAR WARS - FULL GAME... consiste en hacer misiones con forme a la historia de la película en forma de piezas de lego por ejemplo la misión del la carrera de anakin cuando era niño la nave está formada de piezas de lego también se puede obtener monedas a través del entorno que sirven para comprar personajes de la película en forma de lego o naves o piezas para armar naves.
En el juego se presentan alternativas que implican la toma de decisión, una mala decisión puede terminar con la vida de alguien o el cambio en la historia.
LEGO MINDSTORMS Robots, permite el diseño de prototipos de robots, armarlos ensamblando diferentes piezas.
Después de revisar las ligas y confrontarlas con las experiencias que al respecto hemos vivido, consideramos que ciertamente desarrollan las habilidades anteriormente señaladas, sin embargo, si no hay una buena conducción por parte del docente se puede caer en la adicción a este tipo de simuladores, donde en algunos casos lo que más le interesa al niño o joven es ganar puntos y subir de nivel.
Cabe agregar que la gerneración net esta acostumbrada a interactuar con este tipo de software, a nosotros nos costó un poco de trabajo comprender el funcionamiento de los programas.

viernes, 9 de octubre de 2009

SESIÓN 11

El equipo integrantres nos dimos a la tarea de explorar los 2 software que nos indicaron, coincidimos en que son muy interesantes y promueven un desarrollo constructivista en los educandos, son motivantes, porque parten del interés de los niños, se pueden utilizar para diferentes actividades pedagógicas y no son difíciles de manejar.
Cabe señalar que también encontramos algunos detalles, por ejemplo su instalación no fue fácil de realizar, además, nos preocupó el hecho de que apareció la barra de seguridad, por lo que se buscaron alternativas para bajar los programas pero de modo seguro. Consideramos que un impedimento pudiera ser el idioma inglés, justamente para bajar el programa.
Respecto al video de scratch, consideramos que está muy didáctico para comprender el uso del software.
Realizamos algunos ejercicios que nos permitieron explorar los programas, en general nos agradaron aunque fueron sencillo, pero son productos de nosotros.
Resumiendo:
La programación logo, es una herramienta para el aprendizaje, ya que es interactivo flexible, permite construir pequeños proyectos, a partir de sencillos pasos, las herramientas permiten diseñar palabras. Existen pequeños programas o procedimientos que conforman el software logo, este hecho causa cierta dificultad para el diseño, por ejemplo el gráfico tortuga.

Con scratch.se pueden inventar historias juegos interactivos, juegos, se puede programar en la computadora. Selecciòn del lenguaje en el escenario de la pantalla aparece un gato u objeto, se puede cambiar, primer paso distinguir el escenario, las carpetas de objetos y la zona de objetos.
Los niños elaboran un proyecto eso les permite seguir pasos y ordenar la forma de pensar.
Su uso es fácil porque el idioma no es un obstáculo, además son claras las indicaciones de uso y la visualización de las herramientas en la pantalla, lo importante es que se puede explorar para ver su uso, también desarrolla la creatividad porque uno puede imaginar y construir personajes, nos permite mover objetos, así como compartirlos con otros.
Nos pareció más fácil para accesar y trabajar scratch..

lunes, 5 de octubre de 2009

Aprender descubriendo: La simulación


Sesión 10 . Actividad 7. En equipos



Exploración de Simuladores:

Después de explorar los simuladores sugeridos en la agenda de trabajo de la sesión 10: Stella, Extend, Agent Sheets, Stage Cast y Net Logo; tuvimos la oportunidad de identificar las diferencias que en principio nos causaban un poco de confusión, me refiero específicamente a las particularidades de cada uno de los términos simulacro, simulación y modelo, así como las ventajas y desventajas de cada uno, concluyendo que la simulación es una excelente estrategia dinámica e interactiva que nos brinda la oportunidad de aprender creando y usando modelos, es decir, mediante un aprendizaje activo, participativo, atractivo y diferente.

Este análisis también nos permitió detectar que algunos simuladores como Stella son complejos en cuanto su manejo y aplicación, por lo que requerimos mayor información. Caso contrario sucede con las actividades de simulación propuestas en los programas de Extend, Agent Sheets y Stage Cast donde la simulaciones son bastante claras y precisas, además de que existen programas de simuladores que se pueden manipular desde los códigos fuente y otros que solamente nos permiten interactuar sin hacerles ningún cambio.

Net Logo es un simulador sencillo y fácil de trabajar, con múltiples aplicaciones, principalmente los fenómenos naturales y sociales. Ejemplo claro es la simulación de “La propagación del sida” mostrado durante la telesesión y analizado posteriormente por el equipo de trabajo; donde se apreció de manera clara la rapidez con la se propaga esta mortal enfermedad, sus riesgos y medidas preventivas.

NOTA:
Imagen recuperada el 5 de octubre de 2009 de: