viernes, 13 de noviembre de 2009

SESIÓN 16: COMENTARIOS SOBRE: APRENDER MAS SOBRE EL USO DE SOFTWARE EDUCATIVO (JCLIC Y HOTPOTATOES).



SESIÓN 16: COMENTARIOS SOBRE: APRENDER MAS SOBRE EL USO DE SOFTWARE EDUCATIVO (JCLIC Y HOTPOTATOES).
JClic está constituido por una serie de actividades tendientes a evaluar lo aprendido en diferentes asignaturas, para ello utiliza la plataforma java; ésta es una versión actualizada de clic 3.0
Existen diferentes tipos de ejercicios como los problemas matemáticos, el planteamiento de preguntas sobre asignaturas como asignaturas como matemáticas, conocimiento del medio, tecnología, historia, ciencias naturales, lenguaje, religión etc. Todas ellas de opción múltiple. Cuenta con un espacio para crear actividades por parte del docente, en este rubro consideramos que es un poco complicada la elaboración por parte del docente, más aun si no cuenta con los elementos necesarios para el uso de este espacio.
Ahora bien, después de analizar los dos ejemplos que nos solicitan para esta sesión consideramos que el programa HotPotatoes, presenta una mayor interacción y creatividad al utilizar la computadora, ya que el JCLIC continúa siendo instruccional, tendiendo más a propiciar una actitud más pasiva por parte del educando, sin embargo el HotPotatoes, abre la posibilidad a la reflexión a través de los ejercicios que se presentan en el laberinto, ya que se le presentan al estudiante una situación y una serie de opciones para tomar una decisión, y de acuerdo a esta se puede o no resolver el dilema, por ello consideramos que brinda una serie de procesos cognitivos y porque no decirlo también de tipo actitudinal dadas las temáticas como “Elegir el articulo correcto”, diferentes a los planteados en el programa JClic, .
Además después de utilizarlos consideramos que tiene mayor riqueza el programa HotPotatoes, tanto para el uso de alumnos como para la creatividad docente.
Sin embargo, insistimos, mucho dependerá del momento en que los utilice el docente, cómo y para qué los integre en su planeación didáctica.
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lunes, 9 de noviembre de 2009

PLANEACIÓN DEL USO DIDÁCTICO DE UN SOFTWARE


SESIÓN 15
RELEVANCIA DE PLANEAR EL USO DEL SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES.
El equipo integrantres después de haber dialogado mediante el uso de las nuevas tecnologías, ya que no tenemos contacto personal, consideramos que es muy importante saber utilizar pedagógicamente un software en el salón de clases, por los siguientes motivos:
1. El docente debe conocer con anticipación el software, para ubicar su utilización cuando diseñe su plan de clases, es decir en qué momento lo va a emplear y con qué finalidad, ¿para recuperar los conocimientos previos de sus alumnos?, ¿para la adquisición de un nuevo conocimiento?, ¿para realimentar lo aprendido?, para evaluar?, o bien en diferentes momentos para integrar una serie de conocimientos, habilidades, etc.
2. El maestro deberá saber también si el software seleccionado es el recurso pedagógico de mayor impacto para el desarrollo de aprendizajes significativos, nosotros en este sentido pensamos que el maestro tendrá que seleccionar un software donde el educando interactúe con la máquina, donde las actividades que se le propongan originen una movilización de saberes, un saber, un hacer, entre otras cosas, ya no es válido presentar un software donde el educando sea un ente pasivo, y la máquina dicte la clase, el software hoy por hoy debe ser una herramienta que active al educando tanto en el uso de la máquina como en la generación de pensamientos, ideas y creación, cabe señalar que en la observación que hemos realizado en los grupos, muchos maestros determinan el uso de determinado software en función de lo llamativo de sus imágenes, o porque les parece “bonito”, pero en realidad a pesar de su presentación atractiva no dejan de ser conductistas, por lo que no corresponden a la propuesta educativa actual.
3. Aparentemente los lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativos, propuestos por el Maestro Gándara son muy sencillos, sin embargo como el mismo lo señala establecer el objetivo o propósito educativo es el más difícil de determinar, debido a que el docente tiene dificultades para distinguir entre objetivo y contenido, pero nosotros pensamos que además esto se debe a que el maestro no cuenta con los conocimientos acerca del desarrollo psicológico de los alumnos, de sus intereses; agregaríamos además la carencia de conocimientos sobre cómo utilizar pedagógicamente las nuevas tecnologías.
4. Finalmente los docentes se enfrentan a problemas de índole técnica, ya que en ocasiones, al momento de utilizar el software no funciona en la máquina que tienen en el salón, o bien no logran abrir el software, por lo que insistimos en la necesidad de conocerlo con anticipación tanto en su contenido como en su uso técnico, para que a partir de este conocimiento, se registre su uso dentro del plan de clases.

domingo, 1 de noviembre de 2009

SESIÓN 14



SESIÓN14.



Integrantres hemos revisado los sitios que se solicitaron para la sesión 14, primero queremos comentar que no fue un trabajo fácil, porque para comprender los que se dice en la página principal de cada uno hemos tenido que ir abriendo las ligas, leerlas con detenimiento, para saber que significan algunos términos, así como las ideas que se comparten ahí.
Uno de los sitios se refiere al grupo Nielsen Norman, empresa que se dedica a diseñar experiencias para mejorar la práctica del usuario, entre sus servicios se encuentran: Tests de Usabilidad y Diseño Comentarios, La formación, tutoriales y conferencias así como Proceso y Estrategia.
Los demás sitios corresponden a los integrantes del grupo empresarial, en ellos cada uno expones sus aportaciones al mundo del cómputo educativo, así por ejemplo:
Nos comparten la importancia de la creatividad en el uso de las nuevas tecnologías, lo cual compartimos, señalan que el ser creativo lleva al usuario a sentirse como un productor y no un “ente pasivo”, por ello, hoy se debe apostar a estos dos elementos, participación y creatividad.
Hablan sobre la complejidad de la evaluación, pero también sobre sus participaciones para hacer que internet sea más fácil de usar, por ejemplo el Dr. Nielsen fundó la "ingeniería de usabilidad de descuento" movimiento para lograr mejoras rápidas y baratas de las interfaces de usuario y ha inventado varios métodos de usabilidad, incluyendo evaluación heurística.
Dan a conocer aportaciones en el diseño sobre la interacción humano- computadora, así como sus producciones mediante libros, conferencias, entrevistas o respuestas a preguntas sobre su postura en cuanto a las tecnologías, la empresa, la evaluación y sus conceptos.
- Hablan sobre términos técnicos como: JND e interfaz de usuario, a fin de comprender a que se refieren consultamos las ligas y espacios que conforman sus sitios, y queremos compartir con ustedes dos definiciones que son relevantes para manejar las ideas de estos empresarios:
JND : Es la menor diferencia perceptible entre un nivel inicial y secundario de un estímulo sensorial particular, también es conocida el limen diferencias o umbral diferencial.
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.
Finalmente el sitio de Krug hace referencia a la consultoría de la usabilidad web, promueve sus talleres. Y habla entre otras cosas sobre la evaluación informal.
Consideramos que es muy interesante, pero a la vez un poco complejo lo que nos aportan, al mismo tiempo vemos la necesidad de adentrarnos más en el estudio de la tecnología computacional, en cuanto a su diseño y evaluación, finalmente queremos comentar que nos sentimos a medida que avanzamos más entusiasmados por comprender el amplio mundo entorno a la computación.

viernes, 23 de octubre de 2009

Sesión 13. Actividad 5. En equipos.



El análisis contextual y el diseño orientado por metas

Una vez analizados los diferentes programas sugeridos en la agenda de trabajo para esta semana: LabVIEW, ÍNCONTEX y Coopers Goal podemos afirmar que estos programas tienen como objetivo diseñar, estructurar y promover diversos programas para la elaboración, difusión y venta de productos.
Su meta principal son los usuarios, por lo tanto, los elementos utilizados para la promoción de los productos son complicados pero a la vez deben tener la característica de convencer a los clientes.

LabVIEW
Es un entorno gráfico diseñado para ingenieros y científicos con el fin de desarrollar métodos de definición, de prueba y control intuitivo, mediante íconos gráficos y cables que se asemejan a los diagramas de flujo. También ofrecen contextos y elementos para la cultura, como las bibliotecas integradas para el análisis avanzado y la visualización de datos. Programa enfocado al diseño contextual.

ÍNCONTEX
Tiene como objetivo enseñar cómo usar sus programas, adaptarlos a sus negocios y en el transcurso del mismo se considera la práctica de los valores. La metodología contextual del diseño y el sistema deben cubrir las necesidades del usuario, el negocio y sus valores, así como la gestión y oferta de los productos.

COOPERS GOAL
Este programa es elaborado por altos diseñadores de proyectos, sobre venta de productos, partiendo de una serie de entrevistas previamente elaboradas para conocer los deseos o necesidades de los entrevistados; su opinión es tan importante que influye desde el diseño hasta la forma del producto y culmina con la evaluación de la aceptación del mismo. Este programa puede trabajarse d manera colaborativa. Este ejemplo, por sus características se apega al diseño por metas.

viernes, 16 de octubre de 2009

SESIÓN 12

JUEGOS Y ROBÓTICA EDUCATIVA

Una forma innovadora de aprender es proporcionar a los educandos un entorno educativo heurístico, que les permita crear, organizar, ejecutar y controlar sus propias experiencias. Precisamente las ligas que nos proponen hacen referencia a este tgipo de trabajo pedagógico.
En estas experiencias la computadora juega un papel fundamental, porque a través de la acción los niños y jóvenes aprenden a usar la computadora y al mismo tiempo programación básica.
En los cursos de lego los niños desarrollan habilidades como:
Solucionar problemas en forma creativa.
Concentración y perseverancia.
Trabajo en equipo
Estudio independiente.

El diseño parte de presentar situaciones, por ejemplo: el juego LEGO STAR WARS - FULL GAME... consiste en hacer misiones con forme a la historia de la película en forma de piezas de lego por ejemplo la misión del la carrera de anakin cuando era niño la nave está formada de piezas de lego también se puede obtener monedas a través del entorno que sirven para comprar personajes de la película en forma de lego o naves o piezas para armar naves.
En el juego se presentan alternativas que implican la toma de decisión, una mala decisión puede terminar con la vida de alguien o el cambio en la historia.
LEGO MINDSTORMS Robots, permite el diseño de prototipos de robots, armarlos ensamblando diferentes piezas.
Después de revisar las ligas y confrontarlas con las experiencias que al respecto hemos vivido, consideramos que ciertamente desarrollan las habilidades anteriormente señaladas, sin embargo, si no hay una buena conducción por parte del docente se puede caer en la adicción a este tipo de simuladores, donde en algunos casos lo que más le interesa al niño o joven es ganar puntos y subir de nivel.
Cabe agregar que la gerneración net esta acostumbrada a interactuar con este tipo de software, a nosotros nos costó un poco de trabajo comprender el funcionamiento de los programas.

viernes, 9 de octubre de 2009

SESIÓN 11

El equipo integrantres nos dimos a la tarea de explorar los 2 software que nos indicaron, coincidimos en que son muy interesantes y promueven un desarrollo constructivista en los educandos, son motivantes, porque parten del interés de los niños, se pueden utilizar para diferentes actividades pedagógicas y no son difíciles de manejar.
Cabe señalar que también encontramos algunos detalles, por ejemplo su instalación no fue fácil de realizar, además, nos preocupó el hecho de que apareció la barra de seguridad, por lo que se buscaron alternativas para bajar los programas pero de modo seguro. Consideramos que un impedimento pudiera ser el idioma inglés, justamente para bajar el programa.
Respecto al video de scratch, consideramos que está muy didáctico para comprender el uso del software.
Realizamos algunos ejercicios que nos permitieron explorar los programas, en general nos agradaron aunque fueron sencillo, pero son productos de nosotros.
Resumiendo:
La programación logo, es una herramienta para el aprendizaje, ya que es interactivo flexible, permite construir pequeños proyectos, a partir de sencillos pasos, las herramientas permiten diseñar palabras. Existen pequeños programas o procedimientos que conforman el software logo, este hecho causa cierta dificultad para el diseño, por ejemplo el gráfico tortuga.

Con scratch.se pueden inventar historias juegos interactivos, juegos, se puede programar en la computadora. Selecciòn del lenguaje en el escenario de la pantalla aparece un gato u objeto, se puede cambiar, primer paso distinguir el escenario, las carpetas de objetos y la zona de objetos.
Los niños elaboran un proyecto eso les permite seguir pasos y ordenar la forma de pensar.
Su uso es fácil porque el idioma no es un obstáculo, además son claras las indicaciones de uso y la visualización de las herramientas en la pantalla, lo importante es que se puede explorar para ver su uso, también desarrolla la creatividad porque uno puede imaginar y construir personajes, nos permite mover objetos, así como compartirlos con otros.
Nos pareció más fácil para accesar y trabajar scratch..

lunes, 5 de octubre de 2009

Aprender descubriendo: La simulación


Sesión 10 . Actividad 7. En equipos



Exploración de Simuladores:

Después de explorar los simuladores sugeridos en la agenda de trabajo de la sesión 10: Stella, Extend, Agent Sheets, Stage Cast y Net Logo; tuvimos la oportunidad de identificar las diferencias que en principio nos causaban un poco de confusión, me refiero específicamente a las particularidades de cada uno de los términos simulacro, simulación y modelo, así como las ventajas y desventajas de cada uno, concluyendo que la simulación es una excelente estrategia dinámica e interactiva que nos brinda la oportunidad de aprender creando y usando modelos, es decir, mediante un aprendizaje activo, participativo, atractivo y diferente.

Este análisis también nos permitió detectar que algunos simuladores como Stella son complejos en cuanto su manejo y aplicación, por lo que requerimos mayor información. Caso contrario sucede con las actividades de simulación propuestas en los programas de Extend, Agent Sheets y Stage Cast donde la simulaciones son bastante claras y precisas, además de que existen programas de simuladores que se pueden manipular desde los códigos fuente y otros que solamente nos permiten interactuar sin hacerles ningún cambio.

Net Logo es un simulador sencillo y fácil de trabajar, con múltiples aplicaciones, principalmente los fenómenos naturales y sociales. Ejemplo claro es la simulación de “La propagación del sida” mostrado durante la telesesión y analizado posteriormente por el equipo de trabajo; donde se apreció de manera clara la rapidez con la se propaga esta mortal enfermedad, sus riesgos y medidas preventivas.

NOTA:
Imagen recuperada el 5 de octubre de 2009 de: