viernes, 25 de septiembre de 2009



Educación en línea y objetos de aprendizaje

INTRODUCCIÓN


Hablar de la inserción de la tecnología al campo educativo, a resultado ser ya un cliché, una moda, es ya de uso común hablar y escuchar hablar de la utilización de la computadora, de la web Cam, de la internet, de un sinfín de nuevos aparatos y de nuevos términos que han pasado a formar parte de nuestro lenguaje habitual; pero sobre todo de nuestra vida cotidiana, es común escuchar en nuestros centros de trabajo, en nuestras comunidades, incluso a nuestros alumnos hablar de los nuevos avances tecnológicos, pero, ¿estamos realmente consientes de lo que todo este mundo de nuevos elementos implica tanto a docentes como alumnos? Es indudable que las nuevas generaciones han desarrollado formas novedosas de estudio, es por esto que la implementación de la computadora resulta un hito importante dentro de nuestra labor docente, para los alumnos ya no son suficientes las clases ortodoxas en donde el maestro explicaba y ellos solo tenían que poner atención, ahora los alumnos necesitan que todas sus habilidades se pongan en juego a la hora de aprender y , es labor del docente –no importa el nivel educativo− desarrollar estas habilidades que tan familiares perecen ser. Pero, realmente tenemos conocimiento de lo que implica desarrollar estas habilidades, y sobretodo, sabemos realmente que implica tener una herramienta tan poderosa como la computadora.
El acelerado cambio demográfico, social, económico y político de nuestro tiempo exige que la educación se transforme, a efecto de estar en condiciones de cumplir con sus objetivos, lo cual nos obliga a una profunda reflexión sobre la sociedad que deseamos y el país que queremos construir. Las formas en que los individuos se apropian y utilizan el conocimiento en su proceso de formación y desarrollo imponen enormes retos que la educación habrá de enfrentar en las próximas décadas; más allá del desarrollo del conocimiento de la sensibilidad, de las acciones y de los valores, implica formar íntegramente sobre el sentido de la vida.
Enseñar para todos no siempre responde a nuestras expectativas y a nuestros esfuerzos. Pero ¿Qué es los que hace que existan tantas diferencias entre unos alumnos y otros? Los factores pueden ser diversos y algunos estarán referidos a la inteligencia, personalidad, conocimientos previos, motivación y los elementos y herramientas que el maestro utiliza para facilitar el aprendizaje es decir las estrategias. Estas podrían ser el proceso más importante que los maestros y alumnos ponen en juego en la dialéctica de enseñanza aprendizaje.
La educación en línea surge a partir de la expansión y modalidades del uso de la tecnología educativa, específicamente a partir del desarrollo del internet, ya que en “línea” significa de acuerdo a la definición planteada en la XVI Reunión Nacional de Directores de Escuelas y Facultades de Informática y Computación Veracruz, 14 de junio, 2007 a “ la capacidad de estos sistemas para permitir la comunicación e interacción electrónica en tiempo real o diferido de las personas entre sí y de ellas con múltiples recursos de información, por ello pueden implementarse diversas modalidades, desde la educación presencial donde lo valioso será articular en forma sistemática los recursos que internet ofrece para que los educandos se apropien del conocimiento y lo socialicen, como son el uso del blog, de los miniquesst, wikis, los objetos de aprendizaje, etc., hasta los modelos como el CECTE donde no existe un contacto físico con el tutor y asesores, pero hay una serie de herramientas y recursos que dirigen el aprendizaje.
Cada uno de los modelos, de acuerdo a los propósitos de su diseño responde a un tipo de educación, puede ser meramente instruccional o formativa. Consideramos que la más idónea para la educación básica es aquella que tenga un sentido formativo, y que no sea educación en línea a distancia, sino dentro del aula; esto implica darle sentido al uso de los recursos tecnológicos mediante un proyecto articulador, donde a partir de un propósito educativo formativo, habrá que diseñar las estrategias de trabajo, una metodología y articular el uso de herramientas tecnológicas, es decir en qué momento utilizo el blog y para qué, además deberá planearse la misma intervención del docente ¿cuál es su papel dentro de una educación en línea pero con carácter formativo?, por lo tanto esta opción no se refiere a utilizar la modalidad de autoinstrucción, sino a contar con la guía de un formador docente que utilice de manera acertada los avances de la tecnología educativa.
Pensamos que el Modelo Basado en Objetos de Aprendizaje coincide con la intención planteada por el equipo, ya que como lo refiere El Ministerio de educación nacional de Colombia los objetos de aprendizaje son '' cualquier recurso digital que puede reutilizado para dar soporte al aprendizaje”, siempre y cuando estén organizados de un modo significativo y en relación a un propósito de aprendizaje; ahora bien Wiley D. (2000) estima a los objetos de aprendizaje como “pequeñas trozos de aprendizaje que pueden ser reutilizados en diferentes entornos de aprendizaje”; por lo tanto estas entidades digitales, están ahí para ser utilizadas pero con una intención que responda al diseño curricular, como por ejemplo, en nuestro caso, hacia el desarrollo de competencias para la vida.
La fortaleza de los objetos de aprendizaje radica en que son medios innovadores acordes a las características digitales de los educandos, por lo que pueden favorecer desde una mayor motivación hacia el aprendizaje, como el aprendizaje autónomo de los educandos; sin embargo, sus debilidades están en el cómo se utilizan?, es decir, ¿qué uso pedagógico les da el docente tanto en la planeación didáctica como en la práctica cotidiana?, ¿realmente los integra como medios sistemáticos de aprendizaje?, lo cual nos lleva a otra reflexión, el docente ¿estará preparado para utilizar esta modalidad educativa?, la respuesta es clara, no lo está, por lo tanto será necesario plantear proyectos de actualización para los docentes, basados en el uso de objetos de aprendizaje, para que los experimenten y los comprendan, quizá por el momento sería mucho pedir, tal vez el primer paso sería, planear un diseño de actualización docente basado en el uso de herramientas como el miniquest, el blog, el planteamiento de actividades considerando el uso de ligas, a fin de introducir a la diversidad de docentes hacia el uso del cómputo educativo.

REFERENCIAS
· Mercado del Collado, Ricardo. Assad Meza Alejandra (2007). "Evidencias del Impacto de la Educación en Línea XVI Reunión Nacional de Directores de Escuelas y Facultades de Informática y Computación Veracruz. Consultado en septiembre, 20 2009 en http://www.uv.mx/Univirtual/docs/anieiponenciaversion18jun.pdf

· Hacia un diseño instruccional modelo basado en objetos de aprendizaje Andre´s Chiappe LaverdeÆ Yasbley Segovia Cifuentes AE, Helda Yadira Rincón Rodríguez Publicado en línea: 15 de septiembre de 2007 Asociación para la educación Las comunicaciones y tecnología

viernes, 18 de septiembre de 2009

Retos y oportunidades de la educación en línea.

Sesión 8. Actividad 6. En equipo


Moodle, aplicaciones del aula virtual

Contribuido por Alberto Arriaga Arredondo
13-February-2006


Existen numerosas herramientas de software, que permiten poner en práctica la enseñanza E-learnign, como el Moodle que es un software libre que se distribuye bajo la licencia GPL de GNU. Esto quiere decir, básicamente, que Moodle sí tiene derechos de autor, pero se tienen ciertas libertardes: se permite la copia, uso y modificación del software, siempre y cuando los cambios realizados sean proporcionados a todo aquel que los requiera.
Ya mucho se ha escrito sobre el auge de las telecomunicaciones y la informatización de la vida cotidiana, cuyos alcances han llegado hasta el baño y la lámpara del buró, a través de una conexión en red, además de otras soluciones por el estilo. Un aspecto un poco más productivo o con ventajas dentro de este remolino de informatización, es la utilización de las herramientas que permiten generar un entorno de aprendizaje dinámico, con el objetivo de difundir conocimientos y crear los espacios propicios para el intercambio de ideas y opiniones. En este sentido la idea es combatir y evitar el rezago educativo, que en nuestros días ya no debería existir, o simplemente superar las barreras de espacio y tiempo que limitan la adquisición de nuevas habilidades y conocimientos. En el artículo ¿Qué es el E-learning? (Mejía, 2005) se hizo mención acerca del uso de instrumentos tecnológicos y recursos multimedia, como herramientas didácticas para mejorar o desarrollar nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje. A esta práctica se le conoce como e-learning o teleformación.
Existen numerosas herramientas de software, que permiten poner en práctica esa modalidad que facilita la adquisición de conocimientos. En la página
http://www.edutools.info/course/compare/byproduct/index.jsp se pueden encontrar algunos de los programas más populares, entre los cuales es posible, además, hacer una comparación. El software que se ha escogido y que dio origen a este artículo, se llama Moodle .
De acuerdo con la información sobre esta herramienta, en la introducción se menciona que:

"La palabra Moodle era originalmente un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación. También es un verbo que describe el proceso de deambular perezosamente a través de algo, y hacer las cosas cuando se te ocurre hacerlas, una placentera superficialidad que a menudo te lleva a la visión y la creatividad. Las dos acepciones se aplican a la manera en que se desarrolló Moodle y a la manera en que un estudiante o profesor podría aproximarse al estudio o enseñanza de un curso en línea. Todo el que usa Moodle es un Moodler".

Moodle es una plataforma de aprendizaje a distancia. Es un software libre que se distribuye bajo la licencia GPL de GNU. Esto quiere decir, básicamente, que Moodle sí tiene derechos de autor, pero se tienen ciertas libertardes: se permite la copia, uso y modificación del software, siempre y cuando los cambios realizados sean proporcionados a todo aquel que los requiera; no se modifique o remueva la licencia ni el copyright originales, y se aplique la misma licencia a algún trabajo derivado por modificaciones al código fuente.
Esta herramienta puede funcionar en cualquier máquina que tenga instalado PHP. Tiene la flexibilidad de trabajar con numerosos manejadores de bases de datos, particularmente MySQL.
Moodle puede verse como un sistema de gestión de la enseñanza: CMS o LMS (Course Management System o Learning Management System, respectivamente), es decir, una aplicación diseñada para ayudar a los educadores a crear cursos en línea. A veces estos sistemas de aprendizaje a distancia son también llamados ambientes de aprendizaje virtual, educación en línea o aulas virtuales.
Un aula virtual, de acuerdo con el Maestro en Ciencias de la Informática y Arquitecto Freddy E. Silva Sáenz, podría definirse como:
"Un sistema innovador de educación a distancia, orientado a mejorar la comunicación, incentivar el aprendizaje interactivo y personalizado, el análisis crítico, y enfatizar el trabajo en equipo, a través de la Internet y de medios satelitales".
En la página
http://lia.unet.edu.ve/avaunet/Indice.htm puede encontrarse información muy completa y detallada sobre aulas virtuales, sitio producido como resultado del proyecto "Investigación de Aula Virtual Arquitectura UNET" de la Universidad Nacional Experimental del Táchira, Venezuela.
Los sistemas de aprendizaje a distancia, o aulas virtuales, surgen a partir de la idea de que el conocimiento se construye en la mente del estudiante, en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas. Un profesor que comparte este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante, que lo ayuda a construir ese conocimiento en base a sus habilidades y conocimientos propios, en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que, se considera, los estudiantes deben conocer. Por lo tanto, en medios como Moodle cada participante en un curso puede ser profesor, así como un aprendiz, ya que expresa los conocimientos que ya ha hecho suyos de acuerdo con su experiencia, enriqueciendo el aprendizaje de los demás.
Para facilitar este proceso, Moodle tiene tres niveles de funcionamiento “tras bambalinas”: Maestro, Administrador y Desarrollador. En estos tres niveles el Administrador es la persona que más actividades tiene que monitorear. Por ejemplo, tiene que manejar el sitio (instalación, configuración y performance), monitorear a los usuarios (autenticación y organización en grupos) y manejar los cursos (catalogación). El maestro sólo debe saber cómo funcionan los diferentes módulos de actividad (tareas, chat, foros, glosarios, etcétera). El desarrollador es el encargado de generar nuevos módulos para agregar funcionalidad al sistema, resolviendo con ello problemas específicos, pero siempre respetando la estructura ya definida del sistema.
Concluyendo, Moodle y muchos otros programas de aplicación en los proyectos de las aulas virtuales, buscan causar un impacto importante en el aprendizaje y crear en el alumno capacidades y destrezas que le ayuden más adelante a adquirir el conocimiento, teniendo la capacidad de autocapacitarse, sin barreras como la multiplicidad de actividades y el escaso tiempo que se tiene por el ritmo de vida actual.
"Learning is a verb you do together"

Notas:
http://docs.moodle.org/en/index.php/Introduction
Universidad Nacional Experimental del Táchira. Venezuela http://www.unet.edu.ve/~frsilva/Pasan.htm
Comentarios de equipo:
En el documento anterior se exponen con toda claridad las potencialidades Técnicas y Pedagógicas de MOODLE. También analizamos otra herramienta similar, sugerida durante la telesesión pasada, SAKAI de donde desprendemos las siguientes ventajas técnico-pedagógicas:

Permite a los estudiantes crear sus propios sitios web e invitar a otros a que los visiten, Presentar y compartir trabajos a partir de debates organizados, Intercanbiar mensajes y archivos adjuntos, Revisión grupal de trabajos compartiendo puntos de vista diferentes, Crear discusiones moderadas, Enviar y recibir tareas, Organizar y realizar videoconferencias, Publicar eventos y anuncios, Realizar acompañamiento y seguimiento a estudiantes, Crear grupos o clubes de estudio a nivel de sistemas, Crear, compartir y gestionar contenidos en entornos wiki, entre muchas otras.

Existen otras herramientas para crear espacios de educación en línea como son: ANGEL Learning Management Suite, Black board Learning Sistem, Desire2learn, KEWL, LON-CAPA, OLAT, eCollege, ATutor, JoomlaMLS, entre otros más......


viernes, 11 de septiembre de 2009

TRABAJO SESIÓN 7

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE MEDIANTE EL USO DE UNA SOLA COMPUTADORA EN EL AULA.

Población:
Alumnos de sexto grado de educación primaria.

Objetivo
Favorecer: la comparación, el análisis, la explicación y la comunicación de las causas y los efectos de las acciones humanas en el ambiente, de manera particular, en las condiciones del aire y las consecuencias de su contaminación.

Tema a desarrollar:
Mejoremos nuestro ambiente.

Actividades:

1.- Plantear tres preguntas de investigación a los alumnos.
a. ¿Cómo ha contaminado el medio ambiente el hombre?
b. ¿Cuál ha sido el impacto de nuestras actividades en el ambiente?
c. ¿Qué alternativas proponen para mejorar las condiciones del ambiente con base en el análisis de la información?

1. Investigar en forma individual, en diferentes fuentes, impresas o electrónicas las 3 preguntas planteadas.

2. Analizar por equipo la información recabada.
3. Cada equipo expondrá sus conclusiones, para lo cual se apoyará en una presentación power point, que el mismo equipo elaborará. Es importante que la presentación contenga más imágenes que texto.
4. Exponer ante el grupo su trabajo.
5. Al termino de las exposiciones el grupo realizará el proceso de autoevaluación respecto a la exposición considerando los siguientes aspectos del cuadro:


Rasgos:
* Información proporcionada al grupo
* Diseño de la presentación power point
* Uso del power point en la exposición
* Argumentación en las alternativas
* Ver los siguientes videos:
Recursos
Un equipo de enciclomedia, compuesto por una computadora y un cañón, una presentación power point diskette, CD o una memoria que contenga el archivo elaborado por el grupo.
COMENTARIOS ACERCA DE LA ESTRAEGIA PROPUESTA:
Johanssen plantea que el uso de la computadora, puede tener 3 finalidades:
aprender sobre la computadora,
aprender desde la computadora y
con la computadora

Consideramos que en la estrategia planeada, el cómputo educativo se utiliza para aprender desde la computadora, cuando los niños investigan en forma individual, y con la computadora en el momento que diseñan su presentación y la utilizan para socializar su conocimiento al grupo; además el uso que planteamos esa acorde con el paradigma constructivista social que actualmente sustenta al Plan y programas de estudio.

viernes, 4 de septiembre de 2009

Mini y Webquest

Actividad 4.Sesión 6. En equipo
I- A partir de las lecturas realizadas previamente a la sesión, en pequeños grupos, analicen la propuesta pedagógica que hay detrás de una webquest o una miniquest, mediante los siguientes planteamientos:

¿Por qué se consideran constructivistas?
¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?
¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?
¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquest, de la pregunta generadora?

II-Por equipos, realicen comentarios en su blog sobre los Webquest. Visiten la página que se les propone a fin de que vivan más de cerca el proceso de realización.
Después de compartir experiencias e información con los integrantes del equipo de trabajo, podemos comentar que efectivamente, estas estrategias de uso de la tecnología, aplicadas al proceso enseñanza-aprendizaje son importantes recursos didácticos para promover en los alumnos de todos los niveles aprendizajes significativos y colaborativos, fundamentados en la corriente constructivista del conocimiento; ya que el proceso se basa en la investigación a partir del planteamiento de un problema o un acontecimiento, con el propósito de desarrollar competencias en los diferentes campos formativos en los educandos.
Tradicionalmente la evaluación se ha realizado de manera "cuantitativa", dejando a un lado el aspecto cualitativo de ésta, sin embargo, el trabajo por proyectos fundamenta la evaluación en la valoración de los testimonios o productos, situación que nos permite verificar los logros y el desarrollo de las habilidades, más que los conocimientos memorísticos; de aquí la importancia de evaluar los aprendizajes por portafolios o rúbricas como lo sugieren los nuevos Planes y programas de estudio para la educación básica; dando de esta manera mayor importancia al aspecto cualitativo propio para este tipo de proyectos.
Uno de los grandes problemas que enfrenta la educación actual, es la falta de preparación y actualización de los maestros en el uso y aplicación de las TIC´s, ésto debido a tres situaciones primordiales: falta de equipo de cómputo actualizado en la mayoría de las escuelas, resistencia al cambio de algunos maestros y desconocimiento de la aplicación didáctica del computo educativo. De aquí que las competencias requeridas por el profesor actual para desarrollar una miniquest o webquest son varias:
a)Tener conocimientos básicos en el uso y manejo de la computadora.
b)Habilidad para la búsqueda y selección de información en el servicio de Internet.
c)Disposición para el trabajo colaborativo y extraescolar.
d)Conocimiento y dominio de estrategias metodológicas dinámicas basadas en los intereses de los educandos.
e)Imaginación y creatividad en el uso de los recursos.
f)Claridad en los propósitos, las estrategias y las consignas.
g)Conocimiento y aplicación de diversos instrumentos de evaluación, entre otras.
En cuanto a la pregunta generadora, ésta debe ser capáz de provocar en los estudiantes de cualquier nivel, la motivación permanente para investigar, indagar, hacer y concluir cada actividad, en ésto radica su sentido pedagógico; representa la columna vertebral de todo proyecto educativo.