viernes, 28 de agosto de 2009

ACTIVIDAD 5 SESIÓN 5

Publicamos esta entrada, a fin de compartir con ustedes la búsqueda de Proyectos sobre Cómputo Educativo, esperando les sea de utilidad, saludos Maricela, Pablo y Sergio.
PPROYECTO DE ORIENTACIÓN VOCACIONAL UNIVERSIDAD DE CARACAS VENEZUELA, POR MEDIO DEL CÓMPUTO.
Es un modelo instruccional para apoyar a los estudiantes sobre la orientación vocacional para seleccionar una especialidad dentro de la carrera de Ingeniería utilizando el material multimedia educativo computarizado (MEC). El proyecto se encuentra sustentado en la propuesta pedagógica cognitivista, esta diseñado bajo cuatro componentes:
Facilidades instruccionales.- se proporciona la ayuda tutorial multimedia.
Administración.- Todo lo relativo a la situación administrativa y registro de evaluaciones de los alumnos.
Autoría.- Manejo del equipo y programas de cómputo.
Biblioteca de contenidos.- Lecciones, animaciones, evaluaciones psicopedagógicas y materiales para trabajar la orientación vocacional; se maneja considerando tres modelos: del conocimiento, pedagógico y del estudiante en cada uno de ellos se va adentrando al estudiante a desarrollar nuevas formas de aprendizaje autónomo y un pensamiento metacognitivo.
Dentro de las actividades que se proponen se encuentra: tomar notas, elaborar resúmenes, repasar, hacer preguntas, por lo que se requiere una computadora por persona.
http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S1316-00872005000100004&script=sci_arttext&tlng=pt

PROYECTO UNIVERSITARIO DE ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS ASISTIDA POR COMPUTADORA.

Portal diseñado por el Instituto de matemáticas, contiene una página para niños, donde hay actividades que buscan acercar a los niños a un aprendizaje de las matemáticas por medios interactivos, creando el gusto por esa asignatura.
Existe un apartado para que el docente se adentre en el manejo de los programas.
El portal esta dividido en actividades basadas en juegos distribuidos en las siguientes temáticas, los juegos van por meses:
- Juegos con calculadora.
- Échale coco.
- ¿Sabías qué?
- A practicar
- Los problemas de Apolonio.
El equipo considera que las actividades están bien diseñadas y pueden ser interactivas y desarrollar la reflexión y análisis de los niños, siempre y cuando el docente las maneje adecuadamente.
http://puemac.matem.unam.mx/matechavos/apolonio/html/index.html

INFORMÁTICA EDUCATIVA.
El grupo Educare contiene un portal sobre informática educativa para incorporar las tecnologías de información y comunicación al ambiente educativo, desde educación preescolar hasta bachillerato, consideramos que contiene los tres elementos a los que se hace alusión en el módulo de sistemas:
- Aprender con las TICs,
- Aprender a través de las TICs,
- Aprender sobre las TICs.
El proyecto presenta características de acuerdo a los niveles educativos, así en Primarias contempla que los estudiantes deben aprender el uso de la computadora y la aplicación de los diferentes programas, al mismo tiempo aporta contenidos para que el alumno enriquezca sus conocimientos.
El proyecto a partir de un diagnóstico, propone a los centros escolares el uso que vaya acorde a sus características y resultados del diagnóstico.
Bajo la idea de que el alumno de primaria aprende jugando, la plataforma presenta juegos acordes a los contenidos del programa de estudios así como la estrategia del uso de la computadora, ya sea individual o por equipo, contiene actividades para evaluar los aprendizajes, sin embargo es individual ya que los alumnos pueden ir avanzando en los niveles de participación cada uno a su ritmo.
Los integrantes del equipo consideramos que si bien existen una serie de Proyectos de cómputo educativo, estos se dan más dentro de la iniciativa privada y en otros países, desafortunadamente en México, dentro de la SEP, es poco el material con que se cuenta.
De los que logramos ubicar son instruccionales en su mayoría, y sería necesario revisarlos con mayor detalle para ver si tienen un enfoque cognitivo o constructivista.

lunes, 24 de agosto de 2009

viernes, 21 de agosto de 2009

Sesión 4. Actividad 4

ACTIVIDADES:

Plantee a sus compañeros de equipo, de acuerdo con el Modelo NOM, el nivel, orientación y modalidad de algún proyecto de cómputo educativo que esté ocurriendo o esté planteado para su institución. Integren en una cuartilla sus conclusiones

La computadora y los multimedios aplicados a la educación han renovado las prácticas educativas tradicionales; aunque algunos autores sostienen que los aprendizajes se dan con y sin el uso de estos medios electrónicos, ya que así se demuestra durante el proceso natural de aprendizaje de los niños desde edades tempranas y en varias generaciones de adultos que no tuvieron acceso a estos recursos, sin embargo, concuerdo con las aseveraciones del Dr. Manuel Gándara en el sentido de que “la computadora tiene más de una aplicación en el proceso educativo, pero es indispensable que su incorporación se haga de una manera reflexiva y crítica”.
Este mismo autor define los multimedios como “la coordinación de varios medios: textos, sonidos e imágenes fijas y en movimiento mediante una computadora”, capaces de ser manipulados según las necesidades de los usuarios, cosa que no sucede con el cine y la televisión.
El proyecto de computo educativo “Enciclomedia” con el cual cuentan todas las escuelas del sector donde presto mis servicios y tomando como base el Modelo NOM del Dr. Manuel Gándara concluyo lo siguiente:


Ø Este proyecto se encuentra en el nivel 1 del modelo: uso de programas preexistentes sin modificar ya que no permite hacerle ningún cambio.

Ø No obstante las múltiples críticas que ha recibido, es un programa funcional, atractivo y dinámico promotor de aprendizajes significativos.

Ø No ha obtenido el éxito esperado debido a la resistencia al cambio y la falta de preparación y actualización de los maestros.

Ø Las orientaciones de uso son: apoyo en la presentación del docente, instrucciones para el aprendizaje y autoinstrucción con la computadora.

Ø Las modalidades de uso son diversas y dependen del contexto y los fines para los que se utilizan.

viernes, 14 de agosto de 2009

Actidad 5 S-3 MS09-2

ACTIVIDADES

1- Revisen el sitio de Tom Snyder Productions (www.teachtsp.com) e investiguen en qué consiste el producto “Decisions, decisions"
2- Seleccionen otros tres productos e intenten determinar si se requiere una o más computadoras por grupo para su implementación:
A- The Graph Club 2.0 (TUTORIAL) (Una computadora por equipo de trabajo)
GRADES K-4
Make graphs easy to create and understand!
B- Reading for Meaning (PASAPÁGINAS) (Una computadora para todo el grupo)
GRADES 3-8
Improve reading comprehension with literature, lessons, and tools!
C- Mapmaker's Toolkit (TUTORIAL) (Una computadora por equipo de trabajo)
GRADES 4-12
The easy-to-use mapping tool to customize and print current and historical maps!
3- Identifiquen si se trata de tutoriales, practicadores o algún otro tipo de software.
4- Publiquen sus conclusiones en su blog.
Debo reconocer que actualmente existen diversos tipos de software educativos y que algunos todavía se fundamentan o estan basados en el paradigma conductista, que lejos de despertar la creatividad de los niños fomentan su pasividad; como es el caso de aquellos denominados pasapáginas, software que los maestros utilizan como un simple apoyo a sus exposiciones y explicaciones mediante imagenes y dibujos carentes de toda interactividad posible.
Contrario a este tipo de actividades existen software que promueven el trabajo cooperativo y colaborativo como es el caso de los ejemplos A Y C arriba citados (clasificados dentro del grupo de los tutoriales), los cuales son una verdadera herramienta didactica si son utilizados adecuadamente por el docente ya que incluyen una serie de actividades donde los niños interactuan de manera diferente, dinámica y divertida haciendo del salón un verdadero espacio de construcción de conocimientos y donde el maestro solamente funge como guia y mediador.

lunes, 10 de agosto de 2009

Actividad 7 S-2 Mod Sist 09-2

Mapa conceptual
Cómputo Educativo
Iniciamos juntos una aventura hacia el conocimiento y dominio del Módulo de Sistemas con el propósito de explotar el cómputo educativo como un recurso didáctico para el aprendizaje; esperando concluir con éxito este proceso de nuestra formación y superación profesional.