viernes, 16 de octubre de 2009
SESIÓN 12
Una forma innovadora de aprender es proporcionar a los educandos un entorno educativo heurístico, que les permita crear, organizar, ejecutar y controlar sus propias experiencias. Precisamente las ligas que nos proponen hacen referencia a este tgipo de trabajo pedagógico.
En estas experiencias la computadora juega un papel fundamental, porque a través de la acción los niños y jóvenes aprenden a usar la computadora y al mismo tiempo programación básica.
En los cursos de lego los niños desarrollan habilidades como:
Solucionar problemas en forma creativa.
Concentración y perseverancia.
Trabajo en equipo
Estudio independiente.
El diseño parte de presentar situaciones, por ejemplo: el juego LEGO STAR WARS - FULL GAME... consiste en hacer misiones con forme a la historia de la película en forma de piezas de lego por ejemplo la misión del la carrera de anakin cuando era niño la nave está formada de piezas de lego también se puede obtener monedas a través del entorno que sirven para comprar personajes de la película en forma de lego o naves o piezas para armar naves.
En el juego se presentan alternativas que implican la toma de decisión, una mala decisión puede terminar con la vida de alguien o el cambio en la historia.
LEGO MINDSTORMS Robots, permite el diseño de prototipos de robots, armarlos ensamblando diferentes piezas.
Después de revisar las ligas y confrontarlas con las experiencias que al respecto hemos vivido, consideramos que ciertamente desarrollan las habilidades anteriormente señaladas, sin embargo, si no hay una buena conducción por parte del docente se puede caer en la adicción a este tipo de simuladores, donde en algunos casos lo que más le interesa al niño o joven es ganar puntos y subir de nivel.
Cabe agregar que la gerneración net esta acostumbrada a interactuar con este tipo de software, a nosotros nos costó un poco de trabajo comprender el funcionamiento de los programas.
viernes, 9 de octubre de 2009
SESIÓN 11
Cabe señalar que también encontramos algunos detalles, por ejemplo su instalación no fue fácil de realizar, además, nos preocupó el hecho de que apareció la barra de seguridad, por lo que se buscaron alternativas para bajar los programas pero de modo seguro. Consideramos que un impedimento pudiera ser el idioma inglés, justamente para bajar el programa.
Respecto al video de scratch, consideramos que está muy didáctico para comprender el uso del software.
Realizamos algunos ejercicios que nos permitieron explorar los programas, en general nos agradaron aunque fueron sencillo, pero son productos de nosotros.
Resumiendo:
La programación logo, es una herramienta para el aprendizaje, ya que es interactivo flexible, permite construir pequeños proyectos, a partir de sencillos pasos, las herramientas permiten diseñar palabras. Existen pequeños programas o procedimientos que conforman el software logo, este hecho causa cierta dificultad para el diseño, por ejemplo el gráfico tortuga.
Con scratch.se pueden inventar historias juegos interactivos, juegos, se puede programar en la computadora. Selecciòn del lenguaje en el escenario de la pantalla aparece un gato u objeto, se puede cambiar, primer paso distinguir el escenario, las carpetas de objetos y la zona de objetos.
Los niños elaboran un proyecto eso les permite seguir pasos y ordenar la forma de pensar.
Su uso es fácil porque el idioma no es un obstáculo, además son claras las indicaciones de uso y la visualización de las herramientas en la pantalla, lo importante es que se puede explorar para ver su uso, también desarrolla la creatividad porque uno puede imaginar y construir personajes, nos permite mover objetos, así como compartirlos con otros.
Nos pareció más fácil para accesar y trabajar scratch..
lunes, 5 de octubre de 2009
Aprender descubriendo: La simulación

Exploración de Simuladores:
Después de explorar los simuladores sugeridos en la agenda de trabajo de la sesión 10: Stella, Extend, Agent Sheets, Stage Cast y Net Logo; tuvimos la oportunidad de identificar las diferencias que en principio nos causaban un poco de confusión, me refiero específicamente a las particularidades de cada uno de los términos simulacro, simulación y modelo, así como las ventajas y desventajas de cada uno, concluyendo que la simulación es una excelente estrategia dinámica e interactiva que nos brinda la oportunidad de aprender creando y usando modelos, es decir, mediante un aprendizaje activo, participativo, atractivo y diferente.
Este análisis también nos permitió detectar que algunos simuladores como Stella son complejos en cuanto su manejo y aplicación, por lo que requerimos mayor información. Caso contrario sucede con las actividades de simulación propuestas en los programas de Extend, Agent Sheets y Stage Cast donde la simulaciones son bastante claras y precisas, además de que existen programas de simuladores que se pueden manipular desde los códigos fuente y otros que solamente nos permiten interactuar sin hacerles ningún cambio.
Net Logo es un simulador sencillo y fácil de trabajar, con múltiples aplicaciones, principalmente los fenómenos naturales y sociales. Ejemplo claro es la simulación de “La propagación del sida” mostrado durante la telesesión y analizado posteriormente por el equipo de trabajo; donde se apreció de manera clara la rapidez con la se propaga esta mortal enfermedad, sus riesgos y medidas preventivas.
viernes, 25 de septiembre de 2009
Educación en línea y objetos de aprendizaje
INTRODUCCIÓN
Hablar de la inserción de la tecnología al campo educativo, a resultado ser ya un cliché, una moda, es ya de uso común hablar y escuchar hablar de la utilización de la computadora, de la web Cam, de la internet, de un sinfín de nuevos aparatos y de nuevos términos que han pasado a formar parte de nuestro lenguaje habitual; pero sobre todo de nuestra vida cotidiana, es común escuchar en nuestros centros de trabajo, en nuestras comunidades, incluso a nuestros alumnos hablar de los nuevos avances tecnológicos, pero, ¿estamos realmente consientes de lo que todo este mundo de nuevos elementos implica tanto a docentes como alumnos? Es indudable que las nuevas generaciones han desarrollado formas novedosas de estudio, es por esto que la implementación de la computadora resulta un hito importante dentro de nuestra labor docente, para los alumnos ya no son suficientes las clases ortodoxas en donde el maestro explicaba y ellos solo tenían que poner atención, ahora los alumnos necesitan que todas sus habilidades se pongan en juego a la hora de aprender y , es labor del docente –no importa el nivel educativo− desarrollar estas habilidades que tan familiares perecen ser. Pero, realmente tenemos conocimiento de lo que implica desarrollar estas habilidades, y sobretodo, sabemos realmente que implica tener una herramienta tan poderosa como la computadora.
El acelerado cambio demográfico, social, económico y político de nuestro tiempo exige que la educación se transforme, a efecto de estar en condiciones de cumplir con sus objetivos, lo cual nos obliga a una profunda reflexión sobre la sociedad que deseamos y el país que queremos construir. Las formas en que los individuos se apropian y utilizan el conocimiento en su proceso de formación y desarrollo imponen enormes retos que la educación habrá de enfrentar en las próximas décadas; más allá del desarrollo del conocimiento de la sensibilidad, de las acciones y de los valores, implica formar íntegramente sobre el sentido de la vida.
Enseñar para todos no siempre responde a nuestras expectativas y a nuestros esfuerzos. Pero ¿Qué es los que hace que existan tantas diferencias entre unos alumnos y otros? Los factores pueden ser diversos y algunos estarán referidos a la inteligencia, personalidad, conocimientos previos, motivación y los elementos y herramientas que el maestro utiliza para facilitar el aprendizaje es decir las estrategias. Estas podrían ser el proceso más importante que los maestros y alumnos ponen en juego en la dialéctica de enseñanza aprendizaje.
La educación en línea surge a partir de la expansión y modalidades del uso de la tecnología educativa, específicamente a partir del desarrollo del internet, ya que en “línea” significa de acuerdo a la definición planteada en la XVI Reunión Nacional de Directores de Escuelas y Facultades de Informática y Computación Veracruz, 14 de junio, 2007 a “ la capacidad de estos sistemas para permitir la comunicación e interacción electrónica en tiempo real o diferido de las personas entre sí y de ellas con múltiples recursos de información, por ello pueden implementarse diversas modalidades, desde la educación presencial donde lo valioso será articular en forma sistemática los recursos que internet ofrece para que los educandos se apropien del conocimiento y lo socialicen, como son el uso del blog, de los miniquesst, wikis, los objetos de aprendizaje, etc., hasta los modelos como el CECTE donde no existe un contacto físico con el tutor y asesores, pero hay una serie de herramientas y recursos que dirigen el aprendizaje.
Cada uno de los modelos, de acuerdo a los propósitos de su diseño responde a un tipo de educación, puede ser meramente instruccional o formativa. Consideramos que la más idónea para la educación básica es aquella que tenga un sentido formativo, y que no sea educación en línea a distancia, sino dentro del aula; esto implica darle sentido al uso de los recursos tecnológicos mediante un proyecto articulador, donde a partir de un propósito educativo formativo, habrá que diseñar las estrategias de trabajo, una metodología y articular el uso de herramientas tecnológicas, es decir en qué momento utilizo el blog y para qué, además deberá planearse la misma intervención del docente ¿cuál es su papel dentro de una educación en línea pero con carácter formativo?, por lo tanto esta opción no se refiere a utilizar la modalidad de autoinstrucción, sino a contar con la guía de un formador docente que utilice de manera acertada los avances de la tecnología educativa.
Pensamos que el Modelo Basado en Objetos de Aprendizaje coincide con la intención planteada por el equipo, ya que como lo refiere El Ministerio de educación nacional de Colombia los objetos de aprendizaje son '' cualquier recurso digital que puede reutilizado para dar soporte al aprendizaje”, siempre y cuando estén organizados de un modo significativo y en relación a un propósito de aprendizaje; ahora bien Wiley D. (2000) estima a los objetos de aprendizaje como “pequeñas trozos de aprendizaje que pueden ser reutilizados en diferentes entornos de aprendizaje”; por lo tanto estas entidades digitales, están ahí para ser utilizadas pero con una intención que responda al diseño curricular, como por ejemplo, en nuestro caso, hacia el desarrollo de competencias para la vida.
La fortaleza de los objetos de aprendizaje radica en que son medios innovadores acordes a las características digitales de los educandos, por lo que pueden favorecer desde una mayor motivación hacia el aprendizaje, como el aprendizaje autónomo de los educandos; sin embargo, sus debilidades están en el cómo se utilizan?, es decir, ¿qué uso pedagógico les da el docente tanto en la planeación didáctica como en la práctica cotidiana?, ¿realmente los integra como medios sistemáticos de aprendizaje?, lo cual nos lleva a otra reflexión, el docente ¿estará preparado para utilizar esta modalidad educativa?, la respuesta es clara, no lo está, por lo tanto será necesario plantear proyectos de actualización para los docentes, basados en el uso de objetos de aprendizaje, para que los experimenten y los comprendan, quizá por el momento sería mucho pedir, tal vez el primer paso sería, planear un diseño de actualización docente basado en el uso de herramientas como el miniquest, el blog, el planteamiento de actividades considerando el uso de ligas, a fin de introducir a la diversidad de docentes hacia el uso del cómputo educativo.
REFERENCIAS
· Mercado del Collado, Ricardo. Assad Meza Alejandra (2007). "Evidencias del Impacto de la Educación en Línea XVI Reunión Nacional de Directores de Escuelas y Facultades de Informática y Computación Veracruz. Consultado en septiembre, 20 2009 en http://www.uv.mx/Univirtual/docs/anieiponenciaversion18jun.pdf
· Hacia un diseño instruccional modelo basado en objetos de aprendizaje Andre´s Chiappe LaverdeÆ Yasbley Segovia Cifuentes AE, Helda Yadira Rincón Rodríguez Publicado en línea: 15 de septiembre de 2007 Asociación para la educación Las comunicaciones y tecnología
viernes, 18 de septiembre de 2009
Retos y oportunidades de la educación en línea.
Moodle, aplicaciones del aula virtual
Contribuido por Alberto Arriaga Arredondo
13-February-2006
Existen numerosas herramientas de software, que permiten poner en práctica la enseñanza E-learnign, como el Moodle que es un software libre que se distribuye bajo la licencia GPL de GNU. Esto quiere decir, básicamente, que Moodle sí tiene derechos de autor, pero se tienen ciertas libertardes: se permite la copia, uso y modificación del software, siempre y cuando los cambios realizados sean proporcionados a todo aquel que los requiera.
Ya mucho se ha escrito sobre el auge de las telecomunicaciones y la informatización de la vida cotidiana, cuyos alcances han llegado hasta el baño y la lámpara del buró, a través de una conexión en red, además de otras soluciones por el estilo. Un aspecto un poco más productivo o con ventajas dentro de este remolino de informatización, es la utilización de las herramientas que permiten generar un entorno de aprendizaje dinámico, con el objetivo de difundir conocimientos y crear los espacios propicios para el intercambio de ideas y opiniones. En este sentido la idea es combatir y evitar el rezago educativo, que en nuestros días ya no debería existir, o simplemente superar las barreras de espacio y tiempo que limitan la adquisición de nuevas habilidades y conocimientos. En el artículo ¿Qué es el E-learning? (Mejía, 2005) se hizo mención acerca del uso de instrumentos tecnológicos y recursos multimedia, como herramientas didácticas para mejorar o desarrollar nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje. A esta práctica se le conoce como e-learning o teleformación.
Existen numerosas herramientas de software, que permiten poner en práctica esa modalidad que facilita la adquisición de conocimientos. En la página http://www.edutools.info/course/compare/byproduct/index.jsp se pueden encontrar algunos de los programas más populares, entre los cuales es posible, además, hacer una comparación. El software que se ha escogido y que dio origen a este artículo, se llama Moodle .
De acuerdo con la información sobre esta herramienta, en la introducción se menciona que:
"La palabra Moodle era originalmente un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación. También es un verbo que describe el proceso de deambular perezosamente a través de algo, y hacer las cosas cuando se te ocurre hacerlas, una placentera superficialidad que a menudo te lleva a la visión y la creatividad. Las dos acepciones se aplican a la manera en que se desarrolló Moodle y a la manera en que un estudiante o profesor podría aproximarse al estudio o enseñanza de un curso en línea. Todo el que usa Moodle es un Moodler".
Moodle es una plataforma de aprendizaje a distancia. Es un software libre que se distribuye bajo la licencia GPL de GNU. Esto quiere decir, básicamente, que Moodle sí tiene derechos de autor, pero se tienen ciertas libertardes: se permite la copia, uso y modificación del software, siempre y cuando los cambios realizados sean proporcionados a todo aquel que los requiera; no se modifique o remueva la licencia ni el copyright originales, y se aplique la misma licencia a algún trabajo derivado por modificaciones al código fuente.
Esta herramienta puede funcionar en cualquier máquina que tenga instalado PHP. Tiene la flexibilidad de trabajar con numerosos manejadores de bases de datos, particularmente MySQL.
Moodle puede verse como un sistema de gestión de la enseñanza: CMS o LMS (Course Management System o Learning Management System, respectivamente), es decir, una aplicación diseñada para ayudar a los educadores a crear cursos en línea. A veces estos sistemas de aprendizaje a distancia son también llamados ambientes de aprendizaje virtual, educación en línea o aulas virtuales.
Un aula virtual, de acuerdo con el Maestro en Ciencias de la Informática y Arquitecto Freddy E. Silva Sáenz, podría definirse como:
"Un sistema innovador de educación a distancia, orientado a mejorar la comunicación, incentivar el aprendizaje interactivo y personalizado, el análisis crítico, y enfatizar el trabajo en equipo, a través de la Internet y de medios satelitales".
En la página http://lia.unet.edu.ve/avaunet/Indice.htm puede encontrarse información muy completa y detallada sobre aulas virtuales, sitio producido como resultado del proyecto "Investigación de Aula Virtual Arquitectura UNET" de la Universidad Nacional Experimental del Táchira, Venezuela.
Los sistemas de aprendizaje a distancia, o aulas virtuales, surgen a partir de la idea de que el conocimiento se construye en la mente del estudiante, en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas. Un profesor que comparte este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante, que lo ayuda a construir ese conocimiento en base a sus habilidades y conocimientos propios, en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que, se considera, los estudiantes deben conocer. Por lo tanto, en medios como Moodle cada participante en un curso puede ser profesor, así como un aprendiz, ya que expresa los conocimientos que ya ha hecho suyos de acuerdo con su experiencia, enriqueciendo el aprendizaje de los demás.
Para facilitar este proceso, Moodle tiene tres niveles de funcionamiento “tras bambalinas”: Maestro, Administrador y Desarrollador. En estos tres niveles el Administrador es la persona que más actividades tiene que monitorear. Por ejemplo, tiene que manejar el sitio (instalación, configuración y performance), monitorear a los usuarios (autenticación y organización en grupos) y manejar los cursos (catalogación). El maestro sólo debe saber cómo funcionan los diferentes módulos de actividad (tareas, chat, foros, glosarios, etcétera). El desarrollador es el encargado de generar nuevos módulos para agregar funcionalidad al sistema, resolviendo con ello problemas específicos, pero siempre respetando la estructura ya definida del sistema.
Concluyendo, Moodle y muchos otros programas de aplicación en los proyectos de las aulas virtuales, buscan causar un impacto importante en el aprendizaje y crear en el alumno capacidades y destrezas que le ayuden más adelante a adquirir el conocimiento, teniendo la capacidad de autocapacitarse, sin barreras como la multiplicidad de actividades y el escaso tiempo que se tiene por el ritmo de vida actual.
"Learning is a verb you do together"
Fuentes:
http://docs.moodle.org/en/Main_Page
http://www.unet.edu.ve/~frsilva/Pasan.htm
http://lia.unet.edu.ve/avaunet/Indice.htm
http://www.edutools.info/course/compare/byproduct/index.jsp
http://www.prensa.mendoza.gov.ar/modules.php?name=News&file=article&sid=3449
Notas:
http://docs.moodle.org/en/index.php/Introduction
Universidad Nacional Experimental del Táchira. Venezuela http://www.unet.edu.ve/~frsilva/Pasan.htm
Permite a los estudiantes crear sus propios sitios web e invitar a otros a que los visiten, Presentar y compartir trabajos a partir de debates organizados, Intercanbiar mensajes y archivos adjuntos, Revisión grupal de trabajos compartiendo puntos de vista diferentes, Crear discusiones moderadas, Enviar y recibir tareas, Organizar y realizar videoconferencias, Publicar eventos y anuncios, Realizar acompañamiento y seguimiento a estudiantes, Crear grupos o clubes de estudio a nivel de sistemas, Crear, compartir y gestionar contenidos en entornos wiki, entre muchas otras.
Existen otras herramientas para crear espacios de educación en línea como son: ANGEL Learning Management Suite, Black board Learning Sistem, Desire2learn, KEWL, LON-CAPA, OLAT, eCollege, ATutor, JoomlaMLS, entre otros más......
viernes, 11 de septiembre de 2009
TRABAJO SESIÓN 7
Población:
Alumnos de sexto grado de educación primaria.
Objetivo
Favorecer: la comparación, el análisis, la explicación y la comunicación de las causas y los efectos de las acciones humanas en el ambiente, de manera particular, en las condiciones del aire y las consecuencias de su contaminación.
Tema a desarrollar:
Mejoremos nuestro ambiente.
Actividades:
1.- Plantear tres preguntas de investigación a los alumnos.
a. ¿Cómo ha contaminado el medio ambiente el hombre?
b. ¿Cuál ha sido el impacto de nuestras actividades en el ambiente?
c. ¿Qué alternativas proponen para mejorar las condiciones del ambiente con base en el análisis de la información?
1. Investigar en forma individual, en diferentes fuentes, impresas o electrónicas las 3 preguntas planteadas.
2. Analizar por equipo la información recabada.
Rasgos:
* Uso del power point en la exposición
* Argumentación en las alternativas
Un equipo de enciclomedia, compuesto por una computadora y un cañón, una presentación power point diskette, CD o una memoria que contenga el archivo elaborado por el grupo.
Johanssen plantea que el uso de la computadora, puede tener 3 finalidades:
aprender sobre la computadora,
aprender desde la computadora y
con la computadora
Consideramos que en la estrategia planeada, el cómputo educativo se utiliza para aprender desde la computadora, cuando los niños investigan en forma individual, y con la computadora en el momento que diseñan su presentación y la utilizan para socializar su conocimiento al grupo; además el uso que planteamos esa acorde con el paradigma constructivista social que actualmente sustenta al Plan y programas de estudio.
viernes, 4 de septiembre de 2009
Mini y Webquest
¿Por qué se consideran constructivistas?
¿Cuál sería el mejor método para evaluar proyectos de este tipo?
¿Qué competencias requiere el profesor para el desarrollo de webquest o miniquest?
¿Cuál es el significado pedagógico, en las webquest, de la pregunta generadora?
II-Por equipos, realicen comentarios en su blog sobre los Webquest. Visiten la página que se les propone a fin de que vivan más de cerca el proceso de realización.